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[转帖] 家用机早期网络化史及现阶研究

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发表于 2008-5-6 01:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
"游戏机好玩么?""游戏机?就是一个人一台垃圾的破机子傻乎乎在那里耍,又不能联网又没人跟着一起,SB才会玩!"
这是我常见的国内PC玩家的论调,但事实是这样的么?
SB才会这么说
我无意反驳那前半句,我只是专提关于家用机的后半句
现在,我们来回忆

SFC卫星系统 悲壮的烈士
在大多数玩家的眼中,任天堂一直都是对网络化最为迟钝的硬件商,比如在上一代主机大战中,在PS2BB和Xbox Live大行其道的同时,NGC几乎像我------也就是木头一样毫无动作,但事实上,在游戏史上,任天堂正是家用游戏机网络化中最早的先行者
1993年,任天堂向卫星音乐转播公司St GIGA投资,租用了该社的卫星使用权,为将来的SFC卫星计划做好准备,1995年,任天堂推出了SFC的周边硬件Satellaview,并于4月开始了SFC卫星电视转播(缩写为BS,汗......)的正式运营,Satellaview全套设备除了一个卫星接收器外,还包括一个容量为8Mbit的外置RAM(随机存取内存),用于存储从卫星系统上接受的数据
和现在的网络大相径庭的是,SFC卫星系统平台上所提供的游戏均为单机游戏,玩家之间不会有任何互动要素,并且在游戏中无法存档,只是在一个游戏通关后玩家会得到一个密码,可用于参加曰本国内的成绩排名和抽奖活动,另外,从实际使用方式来看,此系统有着很大的局限性,首先,玩家必须在游戏放送时间才能进行游戏,在玩游戏之前还需要把游戏下载到RAM中,由于在当时网络状况恶劣的原因,游戏的下载时间往往超过一个小时,而在卫星放送时间之外,游戏便无法进行,因此,卫星平台上放送的游戏大多规定了相当严格的游戏时间限制,一般为2个小时左右,玩家只能在这段时间内一鼓作气把游戏通关,否则便会前功尽弃,就软件阵容而言,任天堂显然对SFC卫星系统抱有相当的期望,献上了镇社之宝中的"塞尔达传说"和"火炎纹章",第三方也有"风来的西林"等助阵,但缺乏原创游戏是SFC卫星系统的重大失误,卫星平台上大部分游戏都是原作的加强版,只是加入了成绩排名,受SFC当时的机能所限,游戏厂商对于如何有效利用RAM那区区8Mbit的空间也没有很好的方案,只能在游戏中加入大量语音了事;就硬件理念而言,SFC卫星系统更像是一个由广播电视和电子游戏两种不同性质的媒体(前者为被动,后者为互动)硬使力揉和而成的怪胎,而实际的市场反响也证明这是任天堂100年史上不亚于VB和后文将会提到的N64DD的失败尝试,2000年(居然撑了这么久......),SFC卫星系统服务正式停止,以亏损数十亿日元的成绩给任天堂抹上了耻辱的色彩

N64DD 无疾而终
1996年,纷乱的电子游戏界呈现出三分天下的场面,索尼和世嘉凭借PS和SS两款以CD-ROM为存储媒介的主机蚕食着原本属于任天堂的市场,而任天堂的N64尽管在多次延期后登场,但依然采用容量极小的卡带导致了第三方的严重不满(怎么说呢,虽然这一方面衬托出塞尔达时之笛这样一个N64游戏竟成功3D化的伟大,另一方面,其制作人宫本茂也曾表示PS的游戏制作环境比N64好得多......),1996年11月,就在N64发售不到半年的时候,任天堂在初心会上展出了64DD这款由N64强化而来的主机,但令所有与会成员惊讶的是,64DD依然不对应CD-ROM,而是以大容量软盘(Bulky Drive,大容量存储器)作为存储媒体(题外话:山内老顽固爷子掌权,怎么会自扇耳光去用索尼的发明),64DD拥有和PC十分相似的架构,大容量软盘是容量为64MB(512Mbit,这个容量相当于N64卡带的最大容量)的特殊磁盘,支持擦写功能,所以玩家可以通过64DD游戏中自带的编辑软件来进行编辑关卡,修改游戏等ぷ?将成果保存在磁盘中,每张磁盘有38MB的空间为可擦写区,供玩家自由支配,而64DD本身内置36MB大小的ROM用于存储部分声音和字体文件,这样就可以为磁盘腾出更多的空间用于存放数据,通过64DD内置的MODEM,玩家可以联入互联网进行联机对战,还可以将下载的游戏地图和关卡存储在磁盘中,展会上任天堂宣布N64DD将会准时在1996年年底发售,但直到1997年,64DD再无任何新消息放出,最终,1999年3月,任天堂正式宣布64DD计划流产
此时,公布在N64DD平台上的游戏不是已中途烂尾就是转移平台,"塞尔达传说.时之笛"在1998年年末商战时出世,并挽N64于即倒,而"MOTHER3"和"天外魔境:青之天外"则在多年以后得以在GBA上重见天日,任天堂事先公布的软件阵容已消失得无影无踪
1999年中期,出乎所有人的意料,任天堂突然宣布64DD计划重新启动,此举显然是任天堂想利用网络化特性打一场翻身仗,并以此压制尚未出世的PS2,于是,在软件极度贫乏的情况下,64DD于1999年圣诞节期间登场,然后以世界销量20万台的销量惨淡收场,玩家们冷漠的原因很简单,当时世嘉的DC已有了比较成熟的网络平台,性能强出一截的PS2也整装待发,相比之下,以N64为原型的64DD作为一个技术落后了一个时代的主机,自然会遭到玩家们的冷遇,任天堂把N64DD这样一台落后的主机当作新硬件来宣传,无疑是自掘坟墓的愚蠢行为

DC 网络化时代的第一缕曙光
Dreamcast是世嘉史上的最后一台家用游戏机,也是该社历史上设计最为成功的一台主机,小巧圆润的造形设计,远超PS的强大机能,还有与NAOMI街机基板的互换性,无一不体现出DC在硬件设计上的成功
虽然由于GPU(图形处理芯片)的生产商NEC遭遇产量不足,使得DC在1998年的曰本首发因为货源不足而惨败,但世嘉在1999年进行的首发活动在当时仍为世嘉效力的彼得.摩尔的领导下相当成功,4个月的总出货量达到180万台,随后,DC在曰本方面的销售陷入了前所未有的颓势,但在美国市场,DC的销量一直如日中天,直到2000年末PS2在美国登陆,在美国,世嘉所拥有的雄厚市场基础固然是DC成功的一大原因,另一方面,DC成功的网络化服务也是其制胜法宝
早在1996年,世嘉的SS就曾在美国市场推出MODEM(调制解调器,就是早些时候所谓的"猫",现在光纤普及后不是特别多见了)的周边外设,但因为完全没有对应游戏支持,SS专用MODEM成了可笑的摆设,但在DC时代,世嘉从一开始就将网络服务作为重点发展方向,甚至不惜在美版机器中预设一台33.6kbps的MODEM来普及网络平台
"我极力主张在DC中加入MODEM,在当时,社内很多人都提出了反对意见,他们认为在主机中加入数千日元的MODEM是十分愚蠢的行为,但我还是坚持己见,DC如今依然能保持活力就是因为内置MODEM带来的网络力量,如果没有网络平台的优势,恐怕我们早就关门大吉了"这是世嘉的大川功曾经发表过的演说,2001年大川功逝世,DC也在同年宣布停产,尽管DC在PS2的强大攻势下败阵,但它在网络化道路上所做出的开拓和努力将让所有玩家记住这台主机,其后人Xbox更是将其继承下来
1998年,DC平台并没有推出任何对应网络的游戏,直到1999年,SonicTeam(怀念ing)才推出了第一款对应网络对战的游戏"啾啾火箭队",这款游戏的单机模式做得十分出色,但网络部分十分糟糕,还出现了严重拖慢等现象,此后SonicTeam根据DC较差的网络状况,提出了依靠本地运算解决网络延迟的方案,并在其后的一代网游名作"梦幻之星ONLINE(SE中国部在中国的运营啊......TOT)"中取得了空前的成功,在这款游戏中,大部分的数据运算,包括攻击判定等数据都由客户端(DC)自己来进行运算,而客户端和服务器所需要交换的数据只有我方角色的状况等少量数据,通过这种特殊的运算方式,"梦ONLINE"拥有了极其惊人的流畅度,即使当时在中国用MODEM连接到日服进行游戏,玩家也不会感到任何的延迟(不过,因为过度依赖本地运算,导致了游戏中装备修改问题成风的负面影响,但这是后话了)
通过这种优异的本地运算方式,世嘉在很多游戏中都成功解决了网络延迟问题,DC的网络游戏游戏家族也开始变得枝繁叶茂,SEGA SPORT的"2K"体育系列在欧美凭借精彩的联机对战取得了不俗的成绩,而最令人惊艳的莫过于"雷神之锤3",不仅实现了流畅的分屏对战,和PC版兼容的网络模式更是令所有人惊叹
DC网络计划的成功是其在美国市场回光反照的最大原因,势单力薄的世嘉凭借着DC优异的硬件配置和优秀的程序优化让玩家第一次在家用机上尽情体验到了网络化游戏的乐趣,时至今日,家用机的网络大潮已不可逆转,尽管DC作为先行者付出了很多代价,但业界将会永远记住它的伟大功绩


至于微软的Xbox Live和Live Anywhere,任天堂的NDS Wi-Fi和Wii Connect24,索尼的PS2BB和PLAYSTATION Store,时间上都比较近了,大家相对也更加了解,这里不再赘述

家用机网络化的现在:游戏向网络化过渡
KONAMI的镇设两大宝,MGS和实况早已分别开放了网络对战和球员资料更新的服务,CAPCOM的"生化危机:爆发"的初代和资料片世界销量超过百万,即使是曾嘲笑SQUARE制用FF11"不划算",但看到FF11最佳一个月可为SE带来8亿日元的利润时依然眼馋的任天堂,也在NDS的Wi-Fi通信支持下大放异彩
令人叹息的是,曰本游戏厂商在网络游戏方面的慢一步使以韩国中国为代表的一些国家的游戏商有了可乘之机,近年来,发展迅猛的网游业对曰本游戏的抄袭已达到了令人发指的地步,"跑跑卡丁车""疯狂卡丁车"是"马力欧赛车"的翻版这件事在业界基本是心照不宣,"泡泡堂""QQ堂"与HUDSON名作"炸弹人"相比基本就换了人物形象,"劲舞团""劲乐团"把KONAMI的跳舞机改为电脑指上版,全靠流行时尚元素吸引年轻人,盛大的"快滚"明目张胆抄袭NAMCO创意之作"块魂",某韩国游戏兼有WOW的界面和FF11的人设,最为恶劣的案例莫过于韩国的Webzen(代表作"奇迹世界(这名字就是一跟风)")公司开发的"Wiki",从画面到系统,这个网游都是在向任天堂名作"塞尔达传说.风之韵"致敬,为此Webzen还差点惹上任天堂的官司,我无意谈论网游界现在的发展状况,但PC网游作为一个新兴的产业,除了个中的少数优秀作品,没有多少经验和创意的历史沉淀导致游戏的拿来主义泛滥(尤其是在国内和韩国,最近中国有个叫叶伟制作的"纸客帝国"倒是很有创意,但别人毕竟是在育碧当过制作人的),也实在是让很多TV玩家都感到无奈的事

尾声 一起游戏而不是一起完蛋
坦白地说,以国内玩家的视角来看,这帖子绝对不是一个轻松的话题,相比较曰本和欧美注重玩家间互动和交流的理念,中国网络游戏行业的不健康发展和市场的混乱化已经值得人深思,但更多的人只是看到了国内网游歌舞升平的表象(就像那时候很多人只看到PS2呼风唤雨的表象),网游在我国的发展出乎很多人预料,但在国内,网络游戏等于MMORPG的观念已深入人心,PK,刷怪,练级似乎就是网游的全部,如何改变国内不健康的网游产业和国内玩家不正常的游戏理念绝非一朝一夕之功,但我们相信那一天终究会到来,毕竟,我们是要一起游戏,而不是一起完蛋
发表于 2008-5-6 19:39 | 显示全部楼层
现在的游戏机都能上网了吧.
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