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[转帖] 盟军敢死队系列回顾:斗牛士的舞步

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发表于 2008-4-19 21:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    “我们在《深入敌后》游戏制作上花费了超过20个月的时间,我们为能制作出这样优秀的游戏而感到自豪。” <执行总裁 Ignacio Perez>
   
    “《盟军敢死队》系列是一个原创游戏,我们从一开始就打算将其设计成一个新颖的,具有创造力的游戏。我们要制作一个让玩家可以通过直觉来解决问题的战略游戏。我们得感谢数以百计的二战纪实影片和历史文档。我们把这些平面的东西转化为立体的设计,但我们认为:游戏之所以获得成功,最最重要的因素还在于正确的方法和辛勤的工作。” <葛若·舒亚兹 (Gonzo Suarez)

第二次世界大战无疑是人类历史自我毁灭的一次惨烈浩劫,硝烟过后,人们通过各种方式来缅怀与纪念曾经的罪恶。忘记过去,意味着背叛,所以文字,电影,音乐,各种各样从灰烬中爬出来的文明开始为过去忏悔,为未来祷告。不过下一代的热血总是容易沸腾。所以在和平年代,以战争为背景的游戏不但起着娱乐身心,释放能量的作用,也在引人亲历的过程中宣扬着世界和平与正义必胜的主张。《盟军敢死队》系列游戏便是这其中的典范,它告诉玩家,即时战略不单是坦克的海洋与军团的天堂。真正的高手,是不开一枪就赢得胜利的荣光。
   
    数万观众的叫喊与面前公牛的闷吼无法相提并论,我手中的红布在微微颤抖,那闪光的长剑等待着鲜血。
   
    一提到西班牙,盛装斗牛士那冷峻的双眸一定最先浮现在我们的眼前。宛如舞蹈般的虐杀与优雅的踱步结合在一起,那是对于艺术的另一种诠释。在这个古老的国度里,电脑游戏似乎从未成为他吸引世人的资本,以至于在1998年,当我们被一款精致且创新的游戏所震撼时,没有人想到这会是出自一个斗牛士的国度。
   
    Ignacio 和Javier,这两位亲兄弟的西班牙商人,在涉足游戏业之前便领导着西班牙最大的销售公司Proein,这样的阅历和经验成为他们今后管理游戏公司的基石。在1996年,Ignacio和Javier像斗牛士般思考着自己面对新挑战时所要挥舞的第一剑,他们遇到了葛若·舒亚兹(Gonzo Suarez),这个人当时正在制作一部反映第二次世界大战的战术游戏。舒亚兹专业的知识与独到的眼光吸引了两位总裁的注意,于是三人一拍即合,由Ignacio和Javier资助舒亚兹成立自己的制作室,并以全部西班牙员工的阵容开始他们进军电脑游戏制作领域的第一步。
   
    新的公司命名为PYRO,它并不像很多新涉足电脑业的小工作室那样开始时只有几个朋友组成,在还没有任何人听过PYRO这个名字之前,PYRO公司便已经是一个真正意义上的大公司了,雇员达到了75人——各种各样的程序员、美工、音乐创作人员、策划等等,这些来自西班牙电脑界的精英们,在葛若·舒亚兹的领导下,开始优雅地迈动了斗牛士的舞步。
   
    1998年的电脑游戏界,即时战略游戏方兴未艾,人们都在讨论着速出小双管或是营造人民战争的汪洋,然而,这些RTS的制作公司所宣扬的战术意识,却在铺天盖地的作战单位面前显得微不足道。就在这样一个数量代替战术的时期。PYRO工作室经历了自1996年成立以来长达20个月的精心制作,推出了公司的第一部作品《盟军敢死队:深入敌后》(Commandos:Behind enemy lines)。
 楼主| 发表于 2008-4-19 21:15 | 显示全部楼层
笔者曾经在1997年时某一配套光盘中见识了这款游戏的试玩版。当第一次见到贝雷帽威风凛凛的站立在茫茫雪野中时,我因已经习惯于“圈一队坦克点过去”的游戏方式而无从下手。相信很多初见此游戏的玩家多少都有一些和我一样的感觉。这个不同于《星际争霸》等军团作战的游戏特点在一开始并没有令玩家感觉如获至宝,因为它太过个性,迥异于同时期的其他游戏。《盟军敢死队:深入敌后》本身完全与跟风和仿作绝缘,这种绝缘使其卓而不群,那来源于另一个国度文化底蕴的数字体,现正在开创着一个崭新的天地。
   
    作为虚拟现实的电脑游戏,在《盟军敢死队》之前,竟无一个制作/发行公司重视敢死队员和敌后作战这个让人心驰神往而又魅力非凡的题材。也许在《盟军敢死队》推出之后,很多制作人和公司老板都在惋叹自己居然会漏掉制作这样一款游戏。现实中的很多事情就是如此,当看到别人成功时总觉得没有什么,也许其成就也确实没什么了不起,但自己当初就是没有想到……。这个领域的成功就这样与PYRO公司之外的所有同行擦肩而过。
   
    葛若·舒亚兹是一位狂热的军事知识爱好者,同时也对二战历史了如指掌,这样的兴趣爱好与他专业的游戏设计知识结合在一起,诞生一款成功的二战游戏似乎并不令人惊讶。然而《深入敌后》的伟大之处并非在于题材,虽然游戏中那细致入微的手绘地图与单兵作战、小组配合的操控方式已足够玩家陶醉其中,但真正令这款游戏超凡脱俗的,却是那来自于全新游戏方式所带给玩家的游戏体验。
   
    各有特点的6名队员,在危机重重的纳粹敌后执行极富戏剧性的隐秘任务。游戏极端强调了在每个任务中正确布署行动计划和谨慎操作的重要性,如果不能协调使用所有的队员和尽量发挥每个人的优势,那么想要获得胜利几乎是不可能的。于是在那精妙与谨慎之间,正义的利剑掌握在玩家手中,暗杀、破坏,穿梭在那战火纷飞的岁月……
   
    笔者至今仍然深刻地记得自己在游戏中所导演的一幕经典镜头——在“ALARM”之声响过后,三组四人的巡逻兵鱼贯而出,我所控制的爆破手怀揣一颗手雷,藏身在一个平台边缘的小木屋中,在经历了漫长的等待后,这三组总共12人的德国鬼子终于在行进路线上相互重叠,聚到了一起。于是爆破手飞身而出,一颗手雷甩出的同时又迅速退回小屋。12个鬼子在爆破手全身而退的同时被一颗手雷全部炸上了天……欣赏着满地麦子一样的敌人尸体时,那巨大的成就感险些将笔者击晕……。
   
    那一瞬间,儿时作为敢死队员的梦想似乎成真,那份紧张悬疑又真实刺激的感受仿佛由屏幕中射出的光团,将玩家的整个身心都沐浴其中……。就是这样,在6名队员的相互配合之间,《盟军敢死队》开创了一个全新的游戏类型——即时战术(Real Time Tactics)。葛若·舒亚兹是这样解释自己对于这一游戏类型的理解:“一切都在实时下进行,但那是不同于即时战略游戏的一种感受,就像真实生活中的动作一样,兵团集中作战已没有任何作用,这赋予了策略游戏真正发展的空间。每一个玩家都会静下心来,看似毫无取巧的像杀手般盘算下一个目标。这是最适合‘Commandos’的游戏方式。”
   
    由于《盟军敢死队:深入敌后》的另类与PYRO公司初涉业界的心态,葛若·舒亚兹和PYRO公司在一开始对于游戏的销量并没有抱过高的期望。他们一共只准备了40万份拷贝——这还是建立在PYRO对于自己能力的极端自信上.
   
    Ignacio谈起那时和Eidos合作代理的情况说:“我们开始都没想到这部处女作竟会如此成功,最早投放欧洲市场的拷贝只有16000份。虽然我们确信自己制作了一个好游戏,但我们确实还需要玩家也相信这一点……。”最终单单在英国的销售量就达到了15万份,而在整个欧洲达到了75万份。全球玩家在PYRO掀起的这场盟敢风暴面前无一幸免,超过百万份的总销量向人们证实了《盟军敢死队》的全面成功。
   
    也许源自与西班牙斗牛士的传统与规则,也许源自西班牙人由斗牛而来的对事物的理解——斗牛表演魅力在于斗牛士对公牛循序渐进的挑逗,在于复杂服装所束缚出的挺拔身材,在于最后一击中手段的精准与残忍……。如今,当我们回想起贝雷帽的隐藏、追击,还有那跃动于敌人喉咙的匕首时,是否感受到了那源自古老文明的杀戮艺术?又是否释放了那源自灵魂深处的愤怒与激情。
   
    选择高技巧与高难度,还是选择平庸的游戏过程?我更欣赏在最激烈的战斗后,坐在战壕中浑身血迹,但悠闲吸烟的士兵。
 楼主| 发表于 2008-4-19 21:16 | 显示全部楼层
当年,有人在提到《古墓丽影》的成功时曾经提出一个经典游戏的标准,简单的三个字“大、美、难”。细想起来,多少有些道理。这三个要素在《盟军敢死队》中都可以找到,宏大的战争背景下那漫长的单人任务;精美的图像与细腻写实的场景;被无数玩家诅咒了无数遍的游戏难度……。
   
    然而在1999年三月,《盟军敢死队》资料片《使命召唤》的隆重推出,甚至将电脑游戏的整体难度提升到了一个新的高度。很多还没有从一代的蹂躏中挣扎出来的玩家再次被眼前密密麻麻的敌人与重重的机关陷阱所困惑。不知有多少玩家都经历过无法在《使命召唤》的第一关中从气垫船上成功登陆的困惑。笔者的一位学生时代的朋友甚至以“秘技就是序列号”作为他斩杀德国鬼子的座右铭。
   
    如果一个玩家对《盟军敢死队》所运用的游戏类型和游戏技巧并不入门,或者并没有“换种方式游戏”的理念。那么整个的游戏过程中他一定会产生前所未有的被虐的感觉。《使命召唤》作为《盟军敢死队》的资料片,其愈发细腻与生动的画面,更加精彩与刺激的任务设计,都足以令其不愧于一部优秀资料片的名号,时至今日,也许《使命召唤》的这些优秀特色早已被人们抛诸脑后,但那万劫不复的高难度至今仍深深地响起在玩家的记忆中。虽然游戏听取了人们对于前作本已很高难度的批评,提供了容易与困难两种难度选择,但即使是选择容易的一档,却也依然令很多玩家的游戏过程如履薄冰。S/L大法的作用从来没有如此重要……
   
    其实长久以来,游戏难度,这一相较于画面、音效与操控来说隐性得多的游戏要素一直都在被人们忽略。而实际上适当的游戏难度可以令一款游戏如恶魔猎手变身前后般判若两人,《盟军敢死队》系列游戏虽然在难度设计上多少有些过头,但只有这样,敌后**与破坏的精彩和刺激,才能借由一款作为娱乐的游戏为媒介,令端坐台前喝可乐嚼薯条的玩家亲身感受到生死存亡系于一线的那一瞬间的窒息……。
   
    一个个精心设计的传奇任务,才会将非凡的成就感带给玩家并令人久久回味,振臂高呼。更何况,《盟军敢死队》系列游戏并没有以电脑AI的公开作弊来提升游戏的难度,有的只是靠精妙的关卡设计和整体环境来挑战玩家游戏技艺的最高境界。这和很多游戏中通过近似暴力的手段增强电脑方实力来弥补设计缺陷,甚至妄想以此来长久的留住玩家的手段相比,高明上不止一个档次。要知道,游戏设计出来是为人们带去快乐的,在游戏过程中我们可以去学习知识,去感受不一样的生活。而不是以翻遍一百个箱子找寻钥匙的方式来人为地燃烧玩家们宝贵的时间。
   
    PYRO公司在经历了《盟军敢死队:深入敌后》与《使命召唤》这两部作品后,名声大振,从一个业界的新兵一跃而成为人们争相传诵的新的传奇。葛若·舒亚兹也以“敢死队之父”的名头而成为王牌制作人。
   
    然而令人疑惑的是,就在《盟军敢死队》为整个游戏业界提出了另一种全新而又绝对成功的游戏方式,指出了一条美丽非凡的创作道路之后,整个业界在对《盟军敢死队》大加赞赏的同时,却也没有了像当年对待《命令与征服》那样蜂拥而上的干劲儿,在玩家鏖战于特种兵的世界时,相似类型或形式的作品却非常罕见。虽然其间也有些滥盂充数的劫财之作,但真正理解和蕴含着“即时战术”内涵的同类游戏却一直没有令玩家有眼前一亮的感觉。
   
    这是一个令玩家百思不得其解和值得探究的现象:如此成功又好评如潮的游戏类型为什么没有别的公司跟风而上呢?此时玩家才真正感受到了以往那些倍受指责的所谓“跟风作品”其实并非一无是处。它至少可以为玩家排解真正续作推出之前的渴望,并且在大量的仿制中,提供质变所需要的经验基础。
   
    这样的局面直到《盟军敢死队》的真正续作推出之前才稍有改观,《赏金奇兵:西部通缉令》作为“盟敢1.5”似的作品令人们眼前一亮。西部牛仔的侠士身手及很多崭新的概念不但为《盟军敢死队2》提供了不少同类中的经验,更令人们感受到了“即时战术”这一游戏类型愈加迷人的魅力。于是对于《盟军敢死队2》的企盼,便愈加深刻的煎熬着每一个渴望鲜血的玩家的心灵。
   
    一群少量且极为优秀的士兵,没有固定程序,没有官僚系统,只有行动。 这便是敌人的恶梦。
   
    面对全球玩家期待《盟军敢死队》真正续作尽早上市的目光,葛若·舒亚兹和PYRO公司却有其独到的见解。总裁Ignacio对记者说:“当你获得了巨大的成功后,你可以去做两件事情:第一,迅速兑换成现金;第二,尝试再度辉煌。先看第一种观点,我们不希望迅速兑换成现金。《盟军敢死队2》的开发过程持续了相当一段时间,要比那些通常游戏的制作时间长得多。我们放弃了《深入敌后》的引擎,甚至连一行核心程序的源代码都没有用到,新的引擎在很多方面无与伦比,并且采用了PC方面最新的技术。我们不会放弃勇往直前的冲劲和进取心,我们希望在开发新游戏的过程中承担一定的风险——要知道,像重复以往风格或者采取稳妥方案这样的做法,在其他养老式的行业中也许可以,但在游戏设计的领域却意味着慢性自杀。我们关注的是公司的声誉,关注的是能够开发出真正高品质的产品——我们希望做到最好。”
发表于 2008-4-19 23:24 | 显示全部楼层
这一系列我又大好~~
我很喜欢二代的联机系统~~
 楼主| 发表于 2008-4-20 00:19 | 显示全部楼层
只玩过初代,过一关有时要用一天时间
发表于 2008-4-20 00:38 | 显示全部楼层
二代也一样,比一代更有操作性和战术统合性,但是二代的地图比一代不知道大多少倍~~因此,操作熟练的玩家,过一关基本4-5个小时~~本人操作到近乎完美的程度,一关还要1.5小时左右~
三代的时间少很多,虽然地图差不多大~三代基本上我1下午+晚上就可以全通的~~
 楼主| 发表于 2008-4-20 11:24 | 显示全部楼层
楼上是高手。呵呵,当初玩盟军1时,经常会激动或是紧张得手发抖,特别是控制队员跑位时,心都提到嗓子眼了。盟军后来的作品就没玩过了,主要是看杂志上的攻略。感觉盟2、盟3的情节很强,经常能看到电影里的桥段。
发表于 2008-4-20 23:03 | 显示全部楼层
著名的有2代的桂河大桥,简直就是电影~~3代的诺曼底~~
不是我自大,我当时能同时控制3个人干3件不同的事~~
发表于 2008-4-21 06:13 | 显示全部楼层
问一句,第一关一开始在一艘小船上的是几,ms还有水雷。
 楼主| 发表于 2008-4-21 09:24 | 显示全部楼层
应该是1代的资料片吧,名字好像叫《使命召唤》。
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