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[业界] 从“家用游戏”转投“社交游戏”,两位知名开发者挑战世界的抱负

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发表于 2012-8-27 12:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下这篇演讲来自cedec上,两位家用游戏开发者转投社交游戏的感想叙述。个人觉得具有一定代表性,最近一两年包括未来一两年必定将有更多传统游戏开发者加入社交游戏行列。无论是好是坏,值得给人一些启发!
简单总结如下



CEDEC 2012第二日  从家用游戏转投社交游戏事业的两位开发者进行了“我们感到“非现在不可”的瞬间”

DeNA入职不到一年的两人,一人是SEGA“创造职业棒球会”“创造球会”系列的制作人马场保仁,今年1月入职。
另一位門脇宏曾经是KOEI在线游戏及手机事业的社长,现在为Zynga日本的社长。

  • 谈及这个时机选择社交游戏的原因,那就是“在海外一决胜负”
  • 門脇岑曾经参与过特洛伊无双的开发,对于挑战海外的信念无法舍弃
  • 家用游戏,海外市场有COD这样的巨作无法抗衡
  • 社交游戏目前所努力的目标还是一个不存在“市场”的世界,没有大作的前例,可以尽情的试水。
  • 谈及家用游戏开发的经历对现在的帮助,马场表示,十数年的游戏制作经验自信还是可以通用
  • 马场在新公司发现很多和自己儿子同年龄的人,上司反而年龄小,让人很惊异
  • 門脇表示社交游戏公司组织极具透明性,预算及各种日程都通过邮件让所有员工知晓
  • 全员都是职业的,自然需要知道所有情报,判断决策也更迅速
  • 马场表示过去只需要一年注意一次销量,而现在每天除了销售成绩外还要意识到各种指标
  • 马场同时表示根据数据分析得到客观的意见并且融入让人看到非常有意思
  • 門脇表示很多开发者认为社交游戏相比家用游戏限制大,但随着高性能平台登场,状况发生变化
  • Zynga使用UE3的游戏实现了高品质的表现
  • 马场认为现在是充满机会但也极具挑战的时代,不仅仅需要有趣,如何将产品送到用户手中,如何延续乐趣都需要考虑。
  • 不仅仅是开发,如何将产品带出去才是游戏业界所需要的,如果有兴趣的话请跳槽DeNA
  • 門脇认为可以理解社交游戏和家用游戏之间的隔阂,但两者都是需要创意的娱乐,也需要技术去区分优劣。
  • 两种制作者不分上下,寻求的是同样的满足,请不要多虑类型的区别,也将社交游戏纳入视野



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