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[业界] 解密开发秘话!任天堂3DSLL社长讯公开

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发表于 2012-7-23 14:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://m.gamer.com.tw/forum/C.ph ... nA=8193&bpage=1
一、震撼的畫面尺寸

岩田
 今天我聚集你們幾位3DS LL硬體開發成員的代表,謝謝你們來到這裡。
全體
 不客氣。
岩田
 首先,請做個自我介紹,說說你們從事什麼工作。從輿石先生開始吧。
輿石
 OK。我是機械設計部門的輿石,是3DS LL計畫負責人、機械設計負責人。
          
岩田
 我之前也曾與你談過3DS呢。(英文版)你能否解釋一下機械設計是在做什麼呢?
輿石
 嗯,好。所謂的機械設計就是把各種零件以最佳的方式排列、放置在機體內。我們與外型設計
 團隊一同進行設計。
岩田
 你是這個領域的專家,同時也是這次的計畫負責人,一人分飾兩角呢。
輿石
 是的,沒錯。謝謝今天邀請我到這來。
田中
 我是專案管理組的田中。計畫剛開始時,我原本是在系統軟體開發組,主管軟體部分。
          
村上
 我是機械設計組的村上。我負責螢幕部分,包括觸控螢幕和螢幕保護,同時也負責檢驗機械強
 度。
          
藤田
 我是藤田,也是機械設計組。和村上一同在機械設計組,和宮武一同在設計組。我負責外殼設
 計和聲音以及喇叭調整。
          
宮武
 我是設計組的宮武。在計劃一開始,所有組員包括我都參予了硬體設計,之後則是實際動手做。
          
岩田
 你之前也和我談論過3DS,而你這次則在3DS LL的設計中扮演重要角色。
宮武
 是的,我這次的工作更加重大。
岩田
 一開始,我想先來討論3DS LL的計畫是如何開始。輿石先生,你可以從這開始說起嗎?
輿石
 就我的角度來看,我開始參予這計畫是在一次我們部門的內部會議中提到"我們能在2012年內
 做出LL嗎?"
          
岩田
 正確
輿石
 是的,首先我們做了一台有著大型螢幕的測試機。
岩田
 測試機是指可以運作但還沒有具體的外型和構造。
輿石
 是的,雖說是測試機,但實際上只是將3DS連接上大型螢幕。
岩田
 那螢幕的尺寸跟目前一樣嗎?
輿石
 是的,4.88吋的上螢幕在測試機階段就差不多決定了。
岩田
 那是3DS螢幕的1.9倍大,就某些方面而言,那比你當時想的還要大,對吧?
輿石
 我們想要一個震撼的尺寸來展現3D,所以我們一開始便以這個為目標。
岩田
 到現在,每當我親眼見到那螢幕,我都會想說"真是大啊!"(笑)。你是如何決定這個尺寸
 的?
輿石
 我只是在成本與尺寸間拿捏一個平衡點。關於這方面,我想我們應該交由負責螢幕的村上先生
 來說明。
岩田
 好的,村上先生?
村上
 如同輿石先生所說,對於螢幕,尺寸和成本一般是成正比關係,它們之間有直接的影響。但也
 不是說尺寸越大成本就必然越高,成本會逐漸改變取決於你從一大塊母玻璃基板上切下什麼樣
 的尺寸。
          
岩田
 但在一段時間之前,要做出那樣尺寸的產品且價格在兩萬日幣(兩百美金)以下是不可能的事。
村上
 是的,我們嘗試很多新東西以達成這目標。但其中包含很多商業機密,所以我不能說太多!
 (笑)
岩田
 對。(笑)
村上
 其中最重要的是我們得以降低成本藉由大量生產,和我們合作的廠商讓我們使用那些製造大型
 液晶電視所用的設備。
岩田
 這是任天堂第一次做這樣子的事呢。但把螢幕加大同時也帶來非常多其他問題吧?
村上
 確實如此。(笑)
岩田
 我最先想到的是大螢幕會使背光需要照射的範圍加大,造成耗電增加。你們或許可以增加電池
 容量因為外殼也加大了,但你們也不能就這樣一直增加重量。
村上
 背光是耗電的主要原因,對電池續航力的影響很大。當然,我們最初的爭議是"這樣做行不行
 ?"。
岩田
 我能理解。
村上
 我們試了許多方法和技術,最終找到一個迄今尚未確立的技術來減低電力消耗。
岩田
 具體來說是怎麼樣呢?
村上
 這技術透過增加背光利用效率(和3DS相比)來減低電力消耗。
岩田
 當你觀看3DS的3D影像時,液晶屏障分離了左眼和右眼的影像,導致背光利用效率減半。你認
 為改善這點可以節省電力?
村上
 是的,我們的零件開發者找出新方法來改善透光率(光線散出的量),最終我們得以採用這技
 術。
岩田
 在我們開發3DS時並沒有這項技術,所以我想這拖到了最後一刻吧。
村上
 是的,我們直到最後一刻才做好調整。一般來說,螢幕規格應該早就決定好,但事實上這直到
 去年年底才定案。
岩田
 但我們花費的時間解決了電力和續航力兩個問題,這是值得的。
          
村上
 是的,我也如此認為。
岩田
 關於螢幕,很多顧客擔心"如果螢幕加大,螢幕顆粒會不會很明顯?"和"螢幕會不會變模糊
 ?"。身為一個開發者,你怎麼看?
村上
 我眼力極好,而若你視力和我一樣好,是可以這麼說。(笑)但在一般情況下,我不認為有人
 會有不適的感覺。
岩田
 螢幕的顆粒確實比DSi LL還要小,當我在玩時,沒有任何事令我感到煩心。
村上
 技術上來說,螢幕至少要達到100ppi才有好的3D效果,我也以此為目標。此外,3DS LL吸引
 人的地方便是它比3DS還要大、有更震撼的3D效果。因此關於這方面,3DS LL完全沒問題。
 *ppi:pixels per inch(每英吋的像素數目)。一個影像軟體和螢幕像素密度的測量法。
 楼主| 发表于 2012-7-23 14:51 | 显示全部楼层
二、如同設計謎題一般

岩田
 當我第一眼看到3DS LL,我被螢幕所佔據的面積震撼到了。換個說法,外框和先前的任天堂
 產品相比真的非常窄。
     
村上
 同意,它跟先前的產品非常不一樣。
岩田
 當然,若與其他電子產品相比,很多其他產品有著更窄的外框。但就任天堂的主機和標準而言
 ,它的窄令我印象深刻。今天,我想問你是如何辦到的?
輿石
 關鍵應該在於喇叭。
藤田
 是的,喇叭尺寸影響外框設計。當第一張設計圖送來我們的設計團隊時,我們就發現3DS的喇
 叭不適用。(笑)
          
全體
 (笑)
藤田
 我們想盡力達成設計圖中的樣貌,因此我們試著尋找較小的喇叭,也考慮過將喇叭移到下半部
 。我們將DSi LL的喇叭移到下半部,並撥放勇者鬥惡龍的開場主題曲來測試效果。
岩田
 但如果喇叭縮小或是移到畫面以外的地方,音響效果可能會減半。
藤田
 是的,音樂在遊戲中扮演重要的角色,因此我們請幾家喇叭製造商向我們介紹各種技術,也試
 聽了一些較瘦長的喇叭。
岩田
 喔,不是用圓的。
藤田
 沒錯,起初它們尚不能實際使用,但確實可以撥放聲音,因此我們認為這應該行得通。接著我
 們與製造商一同進行許多研究,最終做出了目前產品上的喇叭。
岩田
 你在狹窄、有限的空間內放了客製化喇叭,它們聽起來如何?
藤田
 就聲音特性來說,它跟3DS的喇叭不完全相同,因為體積較小所以不利於音質。但經由對於喇
 叭結構和能力的細微調整,然後再藉由軟體調整最佳化,我們盡可能使它聽起來跟3DS一樣。
岩田
 我了解,你們在這方面下了很多工夫。
藤田
 雖然是無形的,但我們做了很多努力。
岩田
 除非在其他領域也付出了一樣的努力,否則不會有如此的成就,因此大家都很專注且努力呢。
宮武
 此外在外框方面,我們將所有3DS的外框都做成黑的以強調立體感。但這次螢幕夠大能使你沉
 浸於其中,所以我們可以在外框採用其他顏色。
          
岩田
 你可以集中於如此大的螢幕,不用透過外框來作視覺效果的修正。
村上
 沒錯。至於為了使整個機體如此薄,樹脂很重要。若用普通的塑料樹脂,常常會變得很厚。但
 這次我們採用一種薄的樹脂,既堅硬又能提供良好的保護功能。
岩田
 這種堅硬的樹脂很難塑型嗎?
村上
 是的,另外也很難上色。
岩田
 真的嗎?
宮武
 當你打開3DS,我們在上半部表面用了一種新樹脂稱為尼龍GF55。
岩田
 GF是玻璃纖維的意思,對吧?
村上
 是的,它是一種藉由玻璃纖維強化過的塑膠。
岩田
 所以GF55是其中含有55%玻璃纖維的意思?
宮武
 你說對了。通常我們會顯露樹脂的顏色然後在上面塗上顏料以呈現良好的顏色,但對於玻璃纖
 維樹脂,普通著色法並不管用。
岩田
 由於55%的玻璃纖維,製作和外表處理都變難了?
宮武
 是的,確實如此。所以普通工序不管用啊!(笑)要先上一層漆作為底色,再上另一層漆來做
 修飾。
岩田
 唔...這我不知道呢。
村上
 也就是說這種材質的上色較為麻煩,但若不是使用這種材質,我們也無法在厚度和強度間取得
 這樣的平衡。至於轉軸部分...
藤田
 對,最薄的部分厚度小於1mm。
村上
 當我們組裝各種零件時,我們重新思考了間隙部分,並做了十分詳盡的容忍度(公差)分析。
岩田
 本日出現了"社長訪談"有史以來最難的術語呢!(笑)
          
全體
 (笑)
岩田
 首先,間隙是指內部各種零件可以移動的空間,使各種零件有足夠的空間而不至於碰撞,我這
 麼說對嗎?
村上
 是的,正確。
岩田
 至於容忍度(公差),因為幾乎不可能將每個零件的大小做成和設計的一模一樣,你們必須定
 出一個可接受的差異範圍。當組裝各種零件時,這種差異可能會影響整個產品,所以要先做容
 忍度(公差)分析來避免發生這種事情。
村上
 是的,感謝說明!(笑)
岩田
 如果各種零件都有差異,所有微小的差異可能會形成大問題。
全體
 (猛力點頭)
村上
 我們對於"能否使這0.1mm更小?"等類似的事情,討論了好幾個小時呢。(笑)
岩田
 好幾個小時?
輿石
 真的,假如有0.3mm的間隙,在這裡加0.1mm,在那裡也加0.1mm,那麼就有一共0.5mm了。
 接著就是"或許我們可以讓FPC穿過這裡。"
岩田
 我也聽說過關於3DS的FPC(軟性印刷電路板)。那是一種薄的線路用以連接各個分離的電路
 板。
輿石
 就是這個。(看著透明的展示機)
     
岩田
 舉例來說,為了連接轉軸上下兩側的電路,有FPC捲在這裡面。這裡面是有三條FPC嗎?
輿石
 是的,有三條。
     
岩田
 你說得好像很簡單,但實際上這一點都不簡單!(笑)像這樣的產品真的就如同謎題一般,需
 要精密計算的謎題。
 楼主| 发表于 2012-7-23 14:51 | 显示全部楼层
三、物美價廉

岩田
 我們把話題倒回去一些,我想問問關於設計部分。宮武先生,當你第一眼看到測試機,你對於
 它的設計有什麼想法?
宮武
 我記得我當時很驚訝,想說"喔喔!!這一定會很棒!!"
          
岩田
 例如"既然連我們負責開發的都會感到吃驚,那麼一般玩家當然也會!"
宮武
 我就是這麼想的,真的!
岩田
 3DS LL的螢幕加大許多,至於整體大小,厚度方面沒有很大的變化,對吧?
宮武
 網站上寫說厚22mm,但這包含了底部凸出物,若排除這部分,最薄只有21.3mm,只比3DS
 厚了0.1mm。
     
村上
 但這0.1mm實在令人怨恨不已啊!(笑)
全體
 (笑)
宮武
 它比3DS更大,但幾乎一樣厚,而且當你親眼見到它會更有緊實的感覺。
岩田
 如果只看數據,它的大小和DSi LL相近。但若將兩台擺在一起,它看起來會小的多。此外因為
 它的圓角,所以握起來很舒服也容易攜帶。
     
宮武
 我們是以"有著大螢幕且更舒適的3DS"為理念來設計它,主機必須變大我們才得以實現這個
 理念。由於這次電池是位在中央,因此我們可以做出比以前更圓滑的外表,也因此有著不錯的
 重量感。
岩田
 我們曾在6月28日股東會議時向股東們展示3DS LL,股東們在試用時如此讚美它"拿起來很舒
 適,重量比我想的還要好。"
宮武
 噢,是的!聽到這些我非常高興!(笑)
岩田
 你們這次也嘗試了一種新的外表加工方法?
宮武
 是的,為了能讓人們像攜帶3DS一般輕鬆攜帶,我們最先便考慮要採用頂部和底部差不多的設
 計。我們試了許多加工方法以改變外表的顏色與花紋以增加變化,最後基於成本和銷路,決定
 採用IMD。
岩田
 你能稍微解釋一下IMD是什麼嗎?
宮武
 這是一種運用薄膜的製法。先拿一張已上色的薄膜,將其放入金屬模子中,再與樹脂壓合在一
 起。
岩田
 如果我沒記錯的話,你們曾在3DS運用了IML,IML和IMD有什麼差異?
宮武
 它們都是薄膜製法,IML會將薄膜留下作為保護層,而IMD則是將薄膜去除,只留下顏色花紋
 和UV印刷層。
岩田
 簡而言之,它們的差異取決於薄膜中是否有保護層抑或是薄膜是否移除只留下印刷部分,這樣
 說對嗎?
宮武
 是的,它們各有優缺,但IML相較於IMD更有利於製作3DS的三層結構。
岩田
 這就是為何它被用在按鍵製造上。任天堂之前有採用過IMD嗎?
宮武
 我們曾將它用在GBM的面板以及神奇寶貝計步器(心靈金/靈魂銀)上。
村上
 至於這次為何選用IMD,赤井(浩章)先生和我在計畫開始前曾請廠商介紹IMD這項技術,赤
 井先生非常喜愛它而且時常推薦我們使用IMD呢。
          
宮武
 好厲害的推薦啊!(笑)
岩田
 為何赤井先生如此喜愛IMD?
藤田
 和一般塗裝法相比,它更容易藉由單一薄片(印刷和UV層)施予多種顏色,也因此減少瑕疵、
 增加產量、降低人力需求。良好的成本效益便是赤井先生推薦它的原因。
岩田
 若是一般塗裝法,首先要用遮蔽物遮蔽不需上色的部分,上色,上完色或許還要再加一層UV保
 護層,然後重複上述步驟。如果在那些步驟中混入灰塵或是有地方不平整,那零件就沒用了。
 製造的步驟越多,產量下降是無可避免的,也會增加許多成本。
藤田
 是的,沒錯。
岩田
 若是IMD,顏色已經事先印刷在薄膜上,UV保護層也已經位在表面。所以對於成本方面是有益
 的,對嗎?
藤田
 是的,完全正確!再次感謝!(笑)
岩田
 在你決定採用IMD之後,進行得順利嗎?
藤田
 不,其實不是那麼簡單。薄膜很薄,當你注入樹脂時,薄膜會因而移位或變形。
岩田
 啊,它因為樹脂而變形了。
藤田
 是的,這是一種特殊的技術,而在測試階段各種問題都顯露出來了。我們請廠商來中國的工廠
 以觀察問題,至於薄膜設計,我們預先將之彎曲以應付量產時的變形。我們直到量產開始前兩
 周都還在討論,最終終於及時達成。
岩田
 通常你們不應該到那時還在做這種事的...但你們就是如此。
藤田
 ...是。(苦笑)
岩田
 從完成品看不出來,但如果嘗試某個新東西,過程中一定不會沒有遇到障礙。
藤田
 是的,確實不會。
岩田
 但最終IMD看起來很棒,做得恰到好處,不單在成本方面。
宮武
 沒錯,就設計者的角度,我們非常想要提供玩家一個物美價廉的產品。另外,從設計被批准開
 始,我就負責評估各種提案來的成本。
岩田
 沒錯,這就如同你有時會在菜單上看到的卡路里列表。
全體
 (笑)
岩田
 真想讓人們親眼見識它呢。
 楼主| 发表于 2012-7-23 14:51 | 显示全部楼层
四、不只是變大

岩田
 田中先生,辛苦你等這麼久了呢。
田中
 哪裡,不會。(笑)
岩田
 你能不能和我們說說你為3DS LL的軟體部分做了些什麼?
田中
 沒問題,軟體方面最大的目標在於盡可能使它與3DS一樣,以免增加遊戲開發者的負擔。
          
岩田
 作為互相相容的機種,相同的軟體必須流暢的運行,不讓遊戲開發者與玩家發現異狀。
田中
 是的,但某些部分必須改變,所以我們做出適當的調整並將差異降到最低。
岩田
 所以程式設計師不會發現任何硬體差異造成的小問題。
田中
 是的。但在3DS LL計畫剛開始時,很多事項即使在公司內部也屬於機密,因此秘密進行是最
 困難的部分。
岩田
 噢,我了解。(笑)你必須下工夫以避免消息在公司內傳開。總之,究竟什麼地方改變了?
田中
 就圖像部分來說,其中有些是硬體說明,像是說明觸控筆與SD卡的位置,而在3DS LL上,位置
 改變了。
     
岩田
 SD卡插槽由左側移到右側,觸控筆也變成由側邊抽出,你們負責處理這些部分。
田中
 是的,觸控筆的材質也改變了,所以我們要修改有關這部分的文字。改變的地方比我們想的還
 要多,因此我們必須加快腳步來處理那些部分。
輿石
 關於軟體部分,還有一個大改變是3D滑桿的卡嗒聲。
岩田
 喔,在切換2D/3D時,現在會發出卡嗒聲。
田中
 這跟3DS是一樣的系統,因此除了卡嗒聲,我們還對其他各種程序做了調整,讓它們運作起來
 是一樣的。
輿石
 這一般需要好幾個部門間的互相協調。
田中
 是的,但如果用電話溝通會被其他人聽見,因此大部分都是使用e-mail。
岩田
 暗中進行這些真的很困難呢。
田中
 就各方面來說,這真是項大工程啊!(笑)
岩田
 我了解。回到硬體方面,我想對於更大更重的3DS LL,很多玩家會擔心強度和耐用性。我想這
 些方面的困難度很高,你們有遇到困難嗎?
村上
 我們知道一些結構上的弱點,也知道對何處施壓可能會破壞它。
岩田
 你們如何發現那些弱點?
村上
 等做出實際樣本再來測試的話太慢而且太耗時間,所以我們先模擬出設計,然後做各種估計測
 試。
岩田
 你們可以在實際製造前先了解情況。
村上
 是的,我們可以將它縮小到某個特定尺寸,做出原型,然後微調它。
岩田
 模擬3DS LL,你們專注於哪些部分?
藤田
 由於上螢幕更大,因此我們專注於承受上螢幕重量的轉軸。轉軸所支撐的上半部重量增加了,
 簡單來說,轉軸必須承受大約是3DS的兩倍的力矩。
          
岩田
 兩倍?但若不做得如此堅固,就無法穩固的承受重量。
藤田
 是的,有些遊戲利用了主機內部的各種感應器,所以這樣的強度是必要的以防止上半部脫落。
岩田
 但也不是說越堅固就越好。
藤田
 是的,太堅固反而會更容易被破壞。事實上我們曾把樣品拿到維修中心與客服中心並請他們測
 試,最終微調到1N・mm的強度。
岩田
 接著你需要可以承受那樣力矩的零件。
藤田
 是的,但當時的轉軸插梢設計不足以承受這樣的強度,因此我採用輿石先生的建議,用特殊塑
 膠做出個別的零件,最終得以承受高力矩並保留空間。
岩田
 所以你們只在那部分用了特別的塑膠?
輿石
 是的,為了增加強度,我們不但進行模擬,也加強設計審查。
          
岩田
 什麼是設計審查?
村上
 我們在製造試用機前先聚集各個領域的專家,向他們說明我們的設計,並請他們提出疑慮,然
 後反省這些問題。這次我們更早開始且更頻繁的進行設計審查。
岩田
 你們匯集各領域專家的專業知識。
村上
 是的,在比以往還要早的階段,我們達成開發設計部門與製造部門的合作。我們早早就聽取維
 修中心與客服中心的意見。
岩田
 維修中心與客服中心還提出過什麼樣的意見?
宮武
 其中一個是關於電池蓋的溝槽設計,溝槽是為了方便移除電池蓋。
村上
 喔,沒錯。外部的IMD零件和以往有很大的不同,而玩家可能會打開電池蓋以取出電池,所以
 我們有討論關於這的難易度。
岩田
 通常你們不會想使它太容易被移除,但同時也必須能夠方便的移除它。
村上
 我們做了許多辯論,像是該不該有螺絲釘、它們的位置、溝槽的形狀。
岩田
 維修中心和客服中心聽過許多消費者的意見,所以能提供實際的建議。
宮武
 是啊。起初電池蓋上有個凸起物,讓電池蓋容易移除,但在使用LR鍵時它會很明顯,而且也
 擔心人們還沒轉開螺絲就試圖移除電池蓋。所以我們比較希望"他們根本不會這麼做!"(
 笑)
全體
 (笑)
宮武
 所以在考慮過電池蓋被移除的頻率後,我們從各種沒有突起物的樣本中,選用了其中之一。
輿石
 同時也有許多其他變化,而我們在中國簽約的工廠也提供許多協助,像是在裝配金屬模具以及
 上色方面。
岩田
 我聽你們說得越多,就更加了解到這不單單只是加大而已。當螢幕加大90%重量增加40%,許
 多部分必須重製。這不單是硬體開發部門的工作,其他部門與參予的公司很早就已經涉入其中。
 楼主| 发表于 2012-7-23 14:52 | 显示全部楼层
五、各種細微的改進

岩田
 訪談接近尾聲了,你們有什麼關於3DS LL想提但還沒說過的事嗎?我們從你開始吧,宮武先生
 。
宮武
 唔,我參予了整個設計,所以...
岩田
 多說一些也沒關係的。
宮武
 說一些我們還沒提過的部分,我希望人們注意到操作部分改善了。ABXY按鈕和十字鍵都變得
 更大更厚,遊玩時更舒適。而我們也增加了LR鍵頂部的寬度,用起來也更舒適。
         
岩田
 是的,操控方面變得更舒適了。
宮武
 至於Start,Select和Home按鈕,是設計師努力的成果,當你壓下時會像蹺蹺板一樣。它們是細
 長型的按鍵,無論你從哪裡壓下都OK。
岩田
 你們使它們無論從哪個地方都能順利壓下。
宮武
 它拿在手裡的尺寸以及當你打開它時的第一印象,和過去的產品非常不一樣。即使它很大,但
 你不會發覺這點,我希望人們能夠隨身攜帶它、走到哪玩到哪。
岩田
 我認為單看圖片無法完整表現出它的緊實感,我真的很希望人們能夠實際去試玩、體驗。換你
 了,藤田先生。
藤田
 我們為了使它的大螢幕看起來很棒,真的下了許多工夫。宮武先生把一些我想說的話說走了,
 但我還是要提一下,我為了製作Start,Select和Home按鈕的原型,真的是費盡心力。(笑)
          
岩田
 是的。(笑)
藤田
 去年,我轉移到開發技術部門,這是我第一項被分配到的工作,所以我對這項計畫有著很深的
 感情。喇叭部分也是一樣,還有外表的圓角。所以我猜我是想讓人們仔細端詳這一切吧!(笑)
岩田
 了解了。你呢,村上先生。
村上
 呃,我忘記提了,我可以說說抗反射螢幕嗎?
岩田
 好的,我也想聽聽這部分,說吧!
村上
 我們研究抗反射很久了,畢竟融入感對遊戲來說十分重要。
          
岩田
 那麼你們這次如何避免強光被反射呢?
村上
 我今天有帶來,這東西就像這樣覆蓋在螢幕表面。
     
岩田
 這覆蓋在上頭?
村上
 是的,液晶螢幕一般都有三層反射層,這些反射層會反射強光,導致看起來不舒服。這次我們
 特別將它們處理過,反射率由3DS的12%降為3%。
岩田
 這次你們是怎麼辦到的?
村上
 簡單來說就是科技進步。
岩田
 抗反射已經發展很久了,原理都是一樣的嗎?
村上
 原理是一樣的,但製造方法不同,另外還有成本問題,過去這項技術十分昂貴。
岩田
 抗反射自GBA以來一直都是一大課題,但大多時候我們必須考量成本而放棄。
村上
 但我們依然有在注意這項技術的發展。
岩田
 時候到了。
村上
 是的,時候終於來臨了!(笑)就抗反射來說,3DS LL打敗了過去所有的任天堂主機。
岩田
 真棒!(笑)田中先生?
田中
 雖然我沒有參予到硬體部分,但我認為3DS LL的最大賣點在於更大的螢幕、更好的立體感。
 而3D滑桿的活動範圍也增加了,更容易調整到自己喜歡的程度。我希望它好的地方可以傳達
 給更多人知道。
          
岩田
 將過去的3DS遊戲拿來3DS LL玩,你可能會對那些遊戲改觀。當我用3DS LL玩瑪利歐賽車7
 與新‧光神話 帕爾提娜之鏡時,不禁發出"喔喔!"的讚嘆。
田中
 而我們預先在3DS LL中放了一部3D體驗影片,那是一段任天堂靠著3DS上學到的技術所製成
 的CG動畫,讓你對3DS LL的能耐有初步的認識。
岩田
 最後,輿石先生。
輿石
 我想說的螢幕部分已經說完了。而當我們在嘗試新技術的同時,我們也討論過該不該做新的充
 電器。
          
岩田
 若是原始規格,目前的充電器無法負荷一邊充電一邊遊玩。因此,你曾經想過要做新版本的充
 電器。
輿石
 是啊,但後來藉由與製造商的合作,改良成目前的充電器也適用。我們也討論過成本問題以及
 是否該附上充電座,而你建議我們不要附充電器。
 *美版3DS LL有附充電器。
岩田
 沒錯。
輿石
 起初我們很擔憂這點,但隨著時間過去,公司內部自然的開始區分什麼是必要的而什麼不是。
 最後,我們認為最好的方法是將充電器與充電座分開賣。
岩田
 這已經是自從DSi以來第四次使用相同的充電器了,所以我認為許多人早已有了充電器,而即
 使只有一點點,我們也想盡可能的壓低售價。只是我們必須要求店家向顧客說明本產品沒有包
 含充電器,若沒有的話就要額外買一個。必須讓各個銷售據點也很清楚這點才行。
輿石
 沒錯,當全體工作人員都了解我們想對玩家傳達"我們不會讓你們花錢買你們不需要的東西!
 "時,我鬆了一口氣。而瑪利歐與鬼鍛鍊新作都將與3DS LL同時發售,我希望還沒有3DS的人
 們可以把握這個機會來享受它的樂趣。
 *新 超級瑪利歐兄弟 2、川島隆太教授監修 非常鍛鍊腦力的 5 分鐘魔鬼訓練
岩田
 我也是,我非常期待發售後人們的反應。體驗3DS LL最好的方法便是實際去操作它,在這段
 社長訪談公開的同時,國內的某些店家可能已經安裝了展示機。所以如果這篇訪談勾起了你的
 興趣,一定要去電玩店實際試用看看啊!
 總結來說,今天聽了你們開發者的說明,我強烈了解到必須匯聚眾多小小的努力才有今日的成
 果。我再次了解到透過那些探尋新科技的人們以及嘗試做出各種細微改進的人們的付出,才能
 做出這樣的產品。這全部是由每個人努力的成果建構而成,謝謝你們!
          
全體
 謝謝!
 *北美的玩家可以在八月於特定的零售商店中體驗到3DS XL。

(完)
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