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[业界] 日经CAPCOM社长辻本春弘访谈摘要:人集中处即平台|正视一切平台|鬼武者迎新生

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发表于 2011-4-8 10:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:http://trendy.nikkeibp.co.jp/art ... 110405/1035110/?P=1
摘要翻译:死恐心也

以中高生为中心在年轻人群体中大受欢迎的MHP3发卖一个月以来销量突破400万。当然,CAPCOM的成功不仅仅限于此,作为日本游戏公司的先驱,在智能手机平台上投入的社交游戏获得成功,在电影、弹子机等领域也有所斩获。不拘泥于即成的概念继往开来不段扩大事业领域是CAPCOM发展的关键。同时CAPCOM也一直秉承one contents multi use;multi platform的战略理念。

10年回顾

上半年苦战,《失落星球2》的贩卖没有达到预定目标
下半年起势,《战国BASARA3》《MH日记》《大神传》等热卖,还有12月的《MHP3》
和SEGA SAMMY合作的以“新鬼武者”为题材的弹子机大卖
电影《生化危机5》高票房
社交网页游戏、iOS等投入作品成功,成为为数不多在这方面有所建树的游戏厂商
海外《超级街霸IV》《丧尸围城2》大卖。

各平台战略

游戏主机、PC以及手机各平台都将同样重视
家用机、手机、在线游戏的部门已经一体化,互相之间可以没有屏障的交流
CAPCOM的基本战略就是多平台。(one contents multi use;multi platform)
同样的游戏到了不同平台并非单纯移植,而是考虑到新平台的特性
电影、舞台剧都是一种平台,甚至如TGS也是一种平台,有人集结的地方就是平台
Android平台因为是以免费为基础构筑,如何保证安全性(非法复制等)是要点
关于游戏平台选择,不单纯考虑普及台数,不会盲目投入和主机不契合的游戏
因为普及台数多,而出在上面的游戏就能大卖这种时代已经逝去


谈当今游戏业界


至今为止局限于PS3、Xbox360、Wii,然后PSP、DS这些游戏主机上
通过社交网页游戏等新兴市场的成长,游戏市场的结构将发生变化
自然继续游戏主机的市场也很重要,但一些过去在专用游戏平台忽视的东西也需要积极对应
再次强调one contents multi use;multi platform,同一个品牌可以在不同领域不同平台寻求新机遇
例如“鬼武者”出了弹子机大卖,也让这个品牌在新的土壤得到重生。

展望今年业界

随着手机、网页游戏平台的普及,游戏机外的平台的存在感将进一步增加
业界形势会发生变化,如果不严谨对待,占有率会下降。
会出现不拘泥于过去的概念,摇身一变成新的游戏企业的情况
举例就是近年的DeNA、GREE。
随着智能手机的普及,因为这方面各个国家差距不大,韩国、台湾以及中国人都很容易在日本展开业务。







《生化危机IV afterlife》
(C)2010 Sony Pictures Entertainment(J) Inc. All Rights Reserved


《スマーフ・ヴィレッジ》
(C)Peyo - 2010 - Licensed through Lafig Belgium - www.smurf.com. All game code (C)2010 Capcom Interactive, Inc.


《丧尸围城2》
(C)CAPCOM CO., LTD. 2010 ALL RIGHTS RESERVED


《新鬼武者》弹子机
(C)CAPCOM CO., LTD. 2010 ALL RIGHTS RESERVED.
(C)Sammy
(C)RODEO


《怪物猎人P3》
(C)CAPCOM CO., LTD. 2010 ALL RIGHTS RESERVED
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