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[业界] (特稿)游戏产业的王牌大学!

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发表于 2011-2-18 10:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
通常,我们会将蓬勃发展的游戏产业比喻成星光璀璨的舞台,却很少去追问这些明星通过怎样的熔炉炼就而成。在游戏产业,存在这样一些游戏制作组,他们不仅曾在竞争激烈的市场领域纵横捭阖,而且还培养了大量在游戏业独当一面的高级人才。他们不遗余力的培养、锻造开发者,打破常规进行人才管理,以及最终,将这种无形的影响力延伸、拓展到整个行业。这些游戏公司堪称游戏业真正的大学,我们将为您介绍其中的三家佼佼者,虽然其中有些公司已经远离了人们的视线,但是他们留下的宝贵人才资源,依然在游戏业生根发芽,茁壮成长!
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:20 | 显示全部楼层
Crystal Dynamics
成立时间:1992年
大学校址:加州红杉市
学生代表:

一、Evan Wells,顽皮狗副总裁
2011-2-18 00:54 上传
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在PS时代,晶体动力的代表作是一款在当时脍炙人口的卷轴动作游戏《Gex》,游戏以蜥蜴为主角,用跳跃、喷火等方式消灭沿途的敌人,画面色彩艳丽,游戏过程流畅而有趣。值得一提的是,参与本作开发工作的员工中,有一位尚未毕业的大四学生Evan Wells,由于学校和晶体动力的办公楼只有一街之隔,所以他毫不犹豫地参加了晶体动力的招聘,并最终应聘成功,此后逐渐成长为晶体动力制作组的得力干将。总的来说,晶体动力早期的制作理念和团队文化,是纯粹而可贵的,可以视为一个时代的投影,反映出尚处于襁褓阶段的游戏业所蕴含的巨大价值与活力,并培养出一大批在当今业界发挥中流砥柱作用的顶尖制作人。6年后,Evan Wells离开了晶体动力,成为了顽皮狗的一员,并在2004年,被索尼任命为顽皮狗的开发副总裁,率领制作团队成功打造了《神秘海域》系列。
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:21 | 显示全部楼层
二、Amy Hennig,顽皮狗创意主管
2011-2-18 00:59 上传
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没有晶体动力执行制作人Amy Hennig的力挽狂澜,就没有《凯恩的遗产:噬魂使者》的巨大成功,在面临硅骑士版权诉讼的不利情况下,她让制作团队高度统一,全力以赴于开发工作。Amy Hennig对《凯恩的遗产:噬魂使者》进行了诸多创新尝试,并制定了整个系列的中短期发展规划,这种干练、目光长远的作派,赢得了晶体动力上下的高度好评,迅速在公司内部确立了自己难以撼动的威望和影响力。然而,天下没有不散的筵席,由于《凯恩的遗产:挑战》没有达到销售目标,母公司Eidos决定降低《凯恩的遗产》项目的预算额,引发了Amy Hennig的不满。没过多久,她本人就接受了顽皮狗的邀请,出任公司开发部门的主管,并在日后打造了震惊业界的《神秘海域》系列。Amy Hennig的出走,引发了游戏社区的轩然大波,晶体动力不得不发布官方通告,坦言人才流动在游戏业实属正常,Amy Hennig渴望打造原创游戏,顽皮狗恰好可以满足她的要求。
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:21 | 显示全部楼层
三、Glen Schofield,Slegehammer Games创始人
2011-2-18 01:00 上传
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Glen Schofield同样是晶体动力的一位老员工,他从1996年开始为晶体动力效力,参与了公司核心作品的开发工作,在加盟EA后,他立主打造了原创恐怖动作游戏《死亡空间》,虽然已经成为游戏业的一线制作人,但Glen Schofield还是难忘晶体动力的栽培之恩,他成功说服了早先离开晶体动力的Noah Hughes回归,他对Noah Hughes说:“你比我更适合在这里工作。”事实证明,他所言非虚,Noah Hughes很快成功公司的高管之一,并主导了《古墓丽影》系列的开发工作。如今,Glen Schofield在Activision的资助下,创建了Slegehammer Games,目前正在潜心打造巨作《使命召唤8》。

其他著名的毕业生:Rockstar纽约制作室的副总裁,《荒野大救赎》团队主管之一的Jeronimo Barerra;《古惑狼》、《小龙斯派罗》的创作者Mark Cerny等人
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:21 | 显示全部楼层
Westwood Studios
成立时间:1985年
大学校址:内华达州拉斯维加斯
学生代表


一、John Hight,《战神》系列和圣莫尼卡工作室舵手
2011-2-18 01:01 上传
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“不,这不是《暗黑破坏神》的克隆”,1998年的某天,温文尔雅的John Hight表情严肃的对眼前的中年人——westwood创始人Breet Sperry说道。他希望westwood能够发行由他创意的一款作品,强化动作性,采用真实视线系统,拥有大量互动场景的动作角色扮演游戏:《救世传说》。2000年初,梦想成为现实,凝聚了John Hight心血的ARPG游戏《救世传说》发售,游戏诸多创新元素备受外界好评。随后,John Hight又陆续参与了《红色警报2》、《尤里的复仇》等大作的开发工作。

westwood非常重视提升员工的综合素质,除了本职的游戏设计之外、John Hight还逐步学习,参与了编程、脚本、电影拍摄、艺术策划等工作,极大拓宽了自己的开发视野和专业技能。2003年EA关闭Westwood后,John Hight参加了SCEA“产品研发部门副主管”职位的应聘,最终使他脱颖而出。他先后协助负责了《Flow》、《BlastFactor》等PSN游戏的开发,以及《旺达与巨像》、《银河游侠》等作品的本地化。只用了一年时间,John Hight凭借优异的表现升任SCEA产品开发主管,并直接向Jack Tretton汇报工作。

当Jack Tretton升任SCEA总裁后,他立刻提拔John Hight出任圣莫尼卡制作组的主管,领导150余名员工,以及SCEA手中最大的王牌——《战神》系列。在《战神2》的开发过程中,John Hight充当了幕后监管的角色,不过在《战神3》开发伊始,他走向了前台,直接担任游戏的执行制作人。不过John Hight一再强调,自己只负责团队管理,有关游戏本身的内容或设计,完全交由创意主管Stig Asmussen负责。他的管理哲学是:“让整个团队做好应对困难的准备,从挫折中吸取教训,正确对待,而不是确保公司根本不存在问题,因为这种想法本身就是天方夜谭。”他率先将办公区由过去的半封闭改造为全开放设计,强调“用创新和交流填满房间,而不是用围墙将屋子隔开。”
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:21 | 显示全部楼层
二、Daniel Cermak,《黑街圣徒》系列的缔造者
2011-2-18 01:04 上传
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“曾经,在Westwood的日子是那么激动人心,从来不知道下一天会发生什么,但是现在,我们都知道将要面对的结局。”westwood被关闭事件给Daniel Cermak造成了不小的打击,但这并不意味着他的职业生涯就此停滞不前。作为基于《命令与征服》背景的第三人称射击游戏《叛逆者》的执行制作人,他早已在游戏业确立了自己的位置,很快他就加盟了位于伊利诺斯州香槟县的游戏公司Volition,该公司曾先后推出《天旋地转》(Descent)、《红色派系》(Red Faction)等名作,Daniel Cermak担任Volition开发部门的副总裁,并领导一支秘密从事次世代游戏开发的核心团队,这款作品就是大名鼎鼎的《黑街圣徒》(Saints Row)。

《黑街圣徒》的预算总额超过Volition公司以往任何一款作品,而且它是一款与《横行霸道》主题相似的游戏——但市面上已经有太多粗制滥造的GTA模仿者。“那些作品最大的问题是从根本上失去了《横行霸道》系列特有的幽默感。” 最终这款游戏成为市面上真正创造出一些新花样的“GTA模仿者”。此后,Daniel Cermak作出了游戏跨平台并推出三部曲的决定,有趣的是,《黑街圣徒2》的发售日期与EA的《死亡空间》相同,游戏首周销量36万套,大幅领先于后者,截至2008年底,《黑街圣徒2》的出货量超过了260万,系列累计销量达到500万套。至今,Daniel Cermak都非常感激自己在Westwood经历的磨练,甚至他的公司管理思想也受到了潜移默化的影响。当众多游戏公司纷纷精简、关闭旗下制作室时,Volition却在广纳人才,大幅提升公司用于员工培训的资金,对此,Daniel Cermak反问道:“游戏制作公司忽视了开发人才,还能依靠什么?”
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:21 | 显示全部楼层
三、Michael Booth,《求生之路》系列制作人
2011-2-18 01:06 上传
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Westwood的程序主管Michael Booth,也曾参与《救世传说》、《红色警报2》的开发,离开Westwood后,他选择创建了一家自己的游戏公司:Turtle Rock Studios,并正式启动了一项秘密的次世代游戏开发计划。作品的灵感来自于《反恐精英》,强调多人协作,不过对抗的双方变成了幸存者VS僵尸,没错,它就是鼎鼎大名的《求生之路》(Left 4 Dead)。游戏累计销量达到250万套,Metacritic综合媒体评分高达89%。由于《求生之路》的巨大成功,Valve正式收购了Turtle Rock Studios,仅此一项,Michael Booth就入账千万美元。此后,Michael Booth继续领导着开发团队从事《求生之路2》的制作。游戏发售后,仅X360版本的销量就突破了2百万套,Michael Booth也由此进入了游戏产业一线制作人的行列。当谈到在Westwood的工作经历对自己职业生涯的影响时,他诚恳的表示:“我不想用最好或最优秀这样的词汇来形容Westwood,但我要说,在这里工作的点滴时光,教会了我一些重要问题的答案,为什么取得成功?成功的行为是什么?究竟要遵循怎样的开发文化?”
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:22 | 显示全部楼层
其他著名的毕业生:开创《战地》系列辉煌的前DICE工作室总经理Sean Decker;《星际争霸2》设计主管Dustin Browder等人

Looking Glass Studios
成立时间:1990年
大学校址:麻省剑桥市
学生代表:

一、Ken Levine,生化奇兵之父

2011-2-18 01:07 上传
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Looking Glass工作室的老板Paul Neurath在招聘过程中,很快就认准了对游戏开发工作几乎一无所知的Ken Levine,并为他专门安排了游戏剧本创作的职位。Paul Neurath道出了个中原委,“多数人都是在对号入座,把自己描绘成符合我们职位的最佳人选,只有Ken Levine在描述真正的自己,并提供了很多工作细节,我们当时就认定他是一个与众不同的人选。”加盟Looking Glass后,Ken Levine勤于学习的优势被发挥的淋漓尽致,他并未安于剧本创作,而是以学徒的心态一步步的接触游戏设计,慢慢涉足复杂、充满挑战性的开发流程,进而意识到激动人心的故事对这个产业所具有的重要意义。直到今天,Ken Levine依然对Looking Glass心怀感激:“Looking Glass或许在商业运作上并不高明,但是他们绝对是一所出色的游戏设计大学。”1997年,Ken Levine带领少数几名员工离开了Looking Glass工作室,在马萨诸塞州的波士顿正式创建Irrational Game,并在次世代成功打造了惊世骇俗的《生化奇兵》系列。
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:22 | 显示全部楼层
二、Doug Church,《神偷》和《古墓丽影:传奇》制作人
2011-2-18 01:08 上传
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Doug Church职业生涯最辉煌的时期几乎全是在Looking Glass Studios度过的,他直接参与制作了《神偷》、《系统震荡》等名作,此后加盟Eidos,担任技术主管,有趣的是,他是本文中唯一一个既在Looking Glass Studios,又在晶体动力工作,甚至在westwood合并重组后的EA洛杉矶也工作过一段时间,直接接受westwood创始人,EA洛杉矶副总裁Louis Castle的直接领导。在《古墓丽影:传奇》的开发过程中,他给予了鼎力支持,遗憾的是,加盟EA洛杉矶后,他协助斯皮尔伯格共同制作的,代号LMNO的项目最终胎死腹中,他的职业生涯由此陷入了低潮。
 楼主| 发表于 2011-2-18 10:22 | 显示全部楼层
三、Warren Spector,《史诗米奇》的制作人
2011-2-18 01:08 上传
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九十年代初,从当时如日中天的Origin Systems跳槽到Looking Glass Studios,Warren Spector出任公司的开发主管,开创了这家天才制作组的黄金发展期,他担当了《地下城创世纪》、《系统震荡》以及开创欧美潜入类游戏新格局的《神偷:暗黑计划》的主要设计工作。此后,他又创建了著名的离子风暴,打造了里程碑式的作品《杀出重围》。2004年初,Warren Spector以个人兴趣为由离开了离子风暴,最终创建了Junction Point Studios。在和迪斯尼反复磋商后,最终获得了《史诗米奇》的开发权,Warren Spector强调说:“米老鼠是一个喜爱冒险,聪明活泼的角色,我会在游戏中充分贯彻这种个性,让米老鼠置身于一个黑暗世界,用他的精神来连接全世界玩家,最终,每个玩家的选择和行为,将会让米老鼠变得更酷。”虽然游戏发售后媒体评价毁誉参半,但在北美市场销量还是轻松突破百万,延续了Warren Spector职业生涯的不败传奇。

其他著名的毕业生:DirectX和Xbox项目负责人之一Seamus Blackley;《辐射3》设计主管Emil Pagliarulo等人
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