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[转帖] 任天堂与RPG的历史漫谈

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发表于 2011-2-2 14:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/article/5642.html

序言

  本文并不是任天堂RPG游戏的编年史或游戏简介,而是任天堂与RPG这个游戏类型之间发生的种种已经成为历史的事件的记录。这些RPG游戏,或者开发商,或者重要事件都对任天堂的发展起到了一些正面或负面的影响。

  本文要讲述的中心是为什么任天堂很多老牌RPG系列都消失了,是否任天堂真的在N64之后就不重视RPG游戏,RPG究竟对任天堂的发展起到了多大影响等等。

  本文所提及的RPG游戏有些并不属于任天堂,有些是否属于存在争议,有些任天堂只是代理发行。任天堂所出品或代理发行的RPG游戏也不仅仅是文中所提到的这些,还有很多很多,尤其是在掌机平台上,任天堂代理发行的RPG或者类RPG的游戏非常多。

  本文的侧重点是家用机平台,所以对掌机的RPG游戏仅提到一些重要的和对家用机平台有重要影响的。另外,本文只讨论了比较标准的RPG类型,A·RPG、S·RPG等各类复合型RPG不在本文所涉及范围之内。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:19 | 显示全部楼层

超级马里奥RPG 慷慨的代价
  和任天堂独霸天下的8位机时代不同,世嘉在1989年发售的MEGA DRIVE(简称MD)一开始就夺到先机,众多对任天堂高压政策不满的第三方开始转而支持MD,MD在美国市场大受欢迎,93年顶峰时期一度在美国占据65%的市场份额。索尼克也一度取代马里奥成为美国玩家心目中的第一形象。
  然而最终真正决定SFC和MD胜负的却是日本市场,在美国市场售出1780万台的MD在日本却仅售出359万台,与SFC的1715万台相去甚远,究其原因,很关键的一个因素就在于RPG。拥有最终幻想和勇者斗恶龙的SFC从一开始就成为了日本玩家的不二选择,而街机业第一的世嘉强调爽快硬派的游戏风格,更适合美国玩家的口味。
  那么为什么开发最终幻想的Square和开发勇者斗恶龙的Enix没有和其他第三方一样对任天堂表示不满呢,原因就在于任天堂对于第三方采取差别对待,重要的第三方和一般的第三方,只支持SFC的第三方和同时支持MD的第三方任天堂给与他们的待遇是有很大差异的。
  Namco之所以在后来全力支持MD、PS等与任天堂对抗,正是在于任天堂取消了Namco的特殊地位让其和普通第三方同样待遇,这引起了Namco的强烈不满。而反之,在FC后期成长起来的Square和Enix由于在日本玩家里的巨大号召力,成为SFC时代的特权派,享受任天堂的重点照顾。而事实上也正是由于两部RPG巨作的强大号召力压制了MD在日本市场的表现,使SFC最终反转了全球战局。
  93年底,有众多家电厂商支持的3DO上市,94年底,世嘉的SS和索尼的PS也开始发售,但是任天堂并不希望90年底才发售的SFC那么快就被新机器替代,SFC的巨大利润使任天堂希望能拖住对手,延长SFC的寿命,而94年的最终幻想VI和95年的勇者斗恶龙VI之后,96年N64发售前担任此重任的RPG就是超级马里奥RPG。
  由于任天堂自身RPG开发能力的欠缺,以及出于维持和Square亲密关系两方面的考虑,任天堂在94年决定将超级马里奥RPG交给Square代为开发,Square很清楚超级马里奥RPG的长期价值,所以提出了和任天堂共享游戏版权,并且游戏中由Square原创的角色版权也要属于Square。任天堂同意了Square的要求,那时任天堂根本没有想到两年后Square会成为对手击败自己的最重要的利器。
  96年3月9日,超级马里奥RPG在日本发售,147万的销售量远远超过了任天堂自己开发并在94年发售的RPG大作Mother 2,隐隐已经有了成为最终幻想和勇者斗恶龙之后第三大RPG系列的潜质,然而事实上超级马里奥RPG后来的命运,早在发售前1个月就已经注定。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:21 | 显示全部楼层
  96年1月31日,Square召开发布会正式宣布加入PS阵营,并宣布了最终幻想VII。从此Square与任天堂关系决裂,任天堂股价次日急挫超过7%,第三方纷纷加入PS阵营,任天堂周围仅剩二十几家厂商支持,而这其中大部分还是任天堂的第二方。
  几个月后,Enix社长福岛康博面见任天堂社长山内溥,表达了希望使用光盘媒体开发DQ7的意思,并希望山内谅解,而对山内来说,那时已经到了N64发售的时间,再对硬件进行大的改动已经不可能了。97年初,Enix终于宣布勇者斗恶龙VII在PS上发售,任天堂在日本市场陷入困境。
  任天堂很清楚RPG对于日本市场的重要性,所以在Square投奔索尼之后,任天堂立即开始了自己的两部RPG大作系列的续集开发工作,分别是系井重里的Mother系列和超级马里奥RPG。
  然而此时任天堂才认识到自己犯下了一个巨大的错误,94年任天堂与Square签署的那纸关于共享超级马里奥RPG版权的协议,使得没有Square的同意,任天堂不可以使用超级马里奥RPG之名开发游戏,也不可以在其他游戏中使用超级马里奥RPG中Square原创的游戏角色,超级马里奥RPG因为任天堂一时的慷慨而无法延续下去。任天堂不得不寻求替代者,也就是后来的纸片马里奥。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:22 | 显示全部楼层

最终幻想VII 帝国之伤
  任天堂的社长山内溥是一个极端自信和特立独行的人,正是他的这种行事风格造就了今天的任天堂,但也正是这种行事风格使其在当时犯下了在后来看起来非常低级的错误。
  任天堂在FC和SFC时代一直使用卡带作为存储媒质,但88年NEC发售的8位机PC-E使任天堂看到了CD-ROM的优点,任天堂一度计划使用CD-ROM来取代卡带,负责CD-ROM版主机设计开发的正是索尼,而那台主机的名字就叫作PlayStation X。
  但卡带背后的巨大利润是山内溥难以割舍的,事实上除了享有特权的Square和Enix在SFC后期可以自行生产卡带以外,其他厂商的游戏卡带都必须由任天堂来生产,一方面任天堂可以籍此来控制第三方,另一方面生产卡带会为任天堂版税以外的另一份收入。于是后来任天堂中止了与索尼的合作开发CD-ROM版游戏机的计划,而索尼却借这次的合作开发出了后来击败任天堂的PlayStation。当PS和SS陆续宣布后,当时的山内溥非常轻视对手,甚至说出了如果对手能卖出100万台他就倒着走路的狂言,对对手的轻视和对卡带额外利润的欲望使山内溥做出了错误的决断。
  而对于Square来说,当时他已经失去了对N64的信心,事实上Square在95年曾一再进言希望N64采用CD-ROM做媒质,但被山内溥拒绝了。Square很清楚,即使自己和Enix坚持支持N64,也难以和PS、SS周围的数百家厂商相抗衡,而CD-ROM能装载大量华丽的CG动画的特点,对于RPG的重要性,是显而易见的,这促使Square最终作出了决定。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:23 | 显示全部楼层
  最终幻想VII最终获得了成功,得益于CD-ROM的大容量使得大量华丽的CG动画被投入使用来渲染剧情,这使得一向对日式RPG不感兴趣的欧美玩家也对最终幻想VII钟爱有加,即使在今天,当美国玩家投票评选最喜欢的最终幻想是哪部时,最终幻想VII也总是排在前两名之内。
  事实上,最终幻想VII并不是任天堂帝国没落的原因,由于任天堂在硬件设计、发售时间、对待第三方态度等各方面都犯下了很大的错误,尤其是正因为任天堂的错误造成了索尼PS的诞生,这一切都注定了后来的败局,早已不是最终幻想VII和勇者斗恶龙VII所能挽回的,最终幻想VII只是导致任天堂帝国倒塌的最后一块砖石,早在他之前,所有的砖石几乎已经被抽空了。
  Square宣布在PS上推出最终幻想VII之后,任天堂与Square的关系就陷入决裂状态,Square不再对任天堂主机做任何支持,这也导致了后来任天堂掌机市场蓬勃发展起来之后,Square无法获取掌机市场的巨大利润,而反之,在决定投入PS阵营之后Enix社长福岛首先去任天堂向山内溥道歉请求谅解,这也使得Enix没有与任天堂彻底决裂,后来在掌机市场推出勇者斗恶龙怪兽篇和以前各代的复刻版大赚其钱,2000年之后Square陷入经济危机,不得不向任天堂低头认错,并于02年被Enix吞并。尽管名义上是合并,但实际上以福岛为首的Enix股东最终占据了多数的股权。
  最终幻想VII所造成的伤害一直影响到今天,Square Enix和任天堂之间的关系再也没能回到SFC那个时代,甚至Wii疯狂热销远远压过PS3和XBOX360,Square Enix都不愿意给Wii更多支持。对任天堂崛起的戒备之心显而易见。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:24 | 显示全部楼层

纸片马里奥 诞生与作为RPG的终结
  Square宣布加入PS阵营之后,任天堂必须要依靠自己的力量来开发RPG游戏,96年的一份招聘启事揭示了一个关于马里奥的RPG游戏新作的存在,媒体都在猜测这是超级马里奥RPG2,但由于版权方面的原因,任天堂只能另起炉灶开发新作纸片马里奥,山内溥选择日系第二方中实力最强的Intelligent Systems来负责开发任务,并招募了一批RPG人才扩充IS的实力,任天堂希望开发一部与众不同的RPG大作,以此来扭转战局,但事实上这部任天堂希望中的大作直到2000年8月才发售,而此时胜负早已分出。
  纸片马里奥之所以如此晚才完成,一方面是由于任天堂对制作RPG游戏的经验不足,另一方面也是因为Intelligent Systems的社长是加贺昭三,虽然IS开发过很多游戏,其中也包括超级马里奥赛车这样的名作,但作为火焰之纹章之父的加贺昭三依然最钟爱自己创造的火焰之纹章。
  96年的任天堂正陷入内忧外患之中,不但在外部陷入极端被动的局面,内部各派势力相互之间的矛盾也开始变得非常突出,被称之为GameBoy之父的第一开发部横井军平因为Virtual Boy的失败而遭到排挤,辞职离开任天堂。而横井军平一手培养起来的被称之为“影之第一开发部”的IS也逐渐受到波及。
  97年任天堂出人意料的决定火焰之纹章新作多拉基拉776依然要在SFC上开发,这触怒了一心想在新主机上开发火焰之纹章新作的加贺昭三,而一直与横井军平不合的宫本茂以情报开发部开发人员不足为名抽调走了IS大部分开发人员,并拿回了原本由IS负责的超级马里奥赛车系列,IS的所有开发工作在那段时间基本陷入瘫痪状态,这件事最终以99年加贺昭三辞职离去而告终。尽管是IS的创始人和社长,但加贺昭三离开时没有人愿意跟随他。而IS除了2000年发售的纸片马里奥以外所有的N64游戏,包括火焰之纹章64、高级大战争64等开发计划,全部夭折了。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:25 | 显示全部楼层
  2004年7月22日,IS在GC上推出了纸片马里奥的续集千年门,由于2007年4月19日推出的超级纸片马里奥已经改为动作游戏,所以GC版的纸片马里奥也成为其作为RPG游戏的终结之作。
  纸片马里奥系列从全球销售量上来说并不比超级马里奥RPG逊色多少,但事实上他根本没有达到任天堂所希望的目标,原因就在于超级马里奥RPG在日本市场大受欢迎,而在美国市场反响一般,而纸片马里奥却是在美国市场大受欢迎,而在日本市场反响一般,然而无论是N64还是GC,任天堂都是输在日本本土市场上。任天堂需要一部能打开日本市场的RPG大作,而不是美国市场。
  最终任天堂将纸片马里奥系列彻底改造为更适合欧美玩家口味的游戏形式,也就是以动作为主添加一些RPG要素,这就是今天Wii上的超级纸片马里奥。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:26 | 显示全部楼层

口袋妖怪 命运的转折点
  山内溥是一个商人,他有一个很明确的准则就是不赚钱的生意绝对不做,这听起来似乎应该是所有商人的准则,但事实上并非如此。索尼能够打败任天堂除了任天堂自身的决策失误以外,还有就是索尼的竞争策略,那就是前两年亏本卖硬件,等到获胜之后再靠后三年卖游戏赚回来,但是问题是,如果没获胜呢。
  XBOX就是一个明证,没能在竞争中取胜的XBOX在整个生命周期一直在亏钱,累计亏损超过50亿美元。所以山内溥并不认同这种做法,他一直坚持所有卖出的东西都要赚钱,无论主机、游戏还是配件或其他,这使得山内溥在GC发售前曾表示如果GC不赚钱就退出家用机市场。事实上任天堂二十几年赚来的钱足够亏好几代主机都不会有问题,但山内溥却连亏掉一分钱都感到不可接受。所以N64和GC时代任天堂其实随时都可能选择退出。
  一个游戏改变了任天堂后来的命运,那就是96年2月27日发售的口袋妖怪红绿,当他发售的时候,任天堂全社都在忙于N64,掌机市场被忽视了,GameBoy的销量也处于很低迷的状态。尽管宫本茂也对口袋妖怪的开发提供了一些意见,但总体上来说任天堂并没有将口袋妖怪红绿作为一个大作看待,也没有做足够的宣传,事实上口袋妖怪红绿的首月销量不高,没有进入Fami通的销量榜前十名,Fami通也只给其打出了28分的低分。
  从第二个月起,口袋妖怪的销量越来越好,任天堂才如梦初醒的开始为口袋妖怪大作宣传,之前给口袋妖怪低分的Fami通也改口对其大加称赞,口袋妖怪红绿在后来的两三年时间里持续占据Fami通销量榜的前几位,口袋妖怪红绿和后来发售的蓝全球总计卖出了超过3000万份,成为和最终幻想、勇者斗恶龙并称的日本三大RPG。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:27 | 显示全部楼层
口袋妖怪的成功使任天堂突然发现被自己忽视已久的掌机市场的巨大潜力,随后任天堂发售了Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro以及现在的Nintendo DS和DS Lite。将掌机市场发展成足以和家用机分庭抗礼的巨大市场。
  口袋妖怪引出了全新的RPG游戏玩法,就是收集、养成、交换、追加。本来比较枯燥的练级变成了游戏的主要趣味所在,而本来一个人玩的RPG也变成了人与人交流的媒介。
  从商业价值上来说,口袋妖怪众多的妖怪设定使其不仅适合于动画、电影,还被大量印刷在各种商品的表面,这些游戏之外的丰厚利润使任天堂能够每年获得数亿美元的稳定收入。也保证了任天堂即使在N64和GC最艰难的时期,也仅在03年到04年度上半年出现过亏损,而全年照样盈利。
  口袋妖怪的创造者是田尻智,但后来频频以口袋妖怪之父形象出现在媒体面前的却是石原恒和,如果从口袋妖怪红绿的开发人员名单来看,其实石原并没有参与游戏的实际开发,而后来的历代也是如此。
  石原恒和实际上主要负责口袋妖怪的宣传和销售工作,这也使得其更多的出现在媒体面前,而田尻智性格腼腆内向,在一些美国媒体的人物介绍中更是明确指出其患有Asperger综合症(自闭症),这也许是其退居幕后,让石原扮演口袋妖怪之父的真正原因。在最新的口袋妖怪珍珠钻石里,田尻智已经不再负责实际的开发工作,而由原来的副手增田顺一担任制作人。不过田尻智依然是负责口袋妖怪开发工作的Game Freak的社长。
  理论上口袋妖怪并不完全属于任天堂,口袋妖怪的版权由任天堂、Creatures、Game Freak三家共同拥有,并成立合资公司Pokemon负责管理,如果有公司愿意给出足够的价码,是有可能从任天堂以外的其他股东手中收购走口袋妖怪的绝对控股权,但这个代价实在太高,而离开任天堂掌机的口袋妖怪是否能依然取得成功,没有人能够保证,所以实际上任天堂依然对口袋妖怪有着很强的控制力。
 楼主| 发表于 2011-2-2 14:28 | 显示全部楼层

Mother 永远的遗憾
  Mother系列的制作人系井重里是这样一个人,他既可以和年过古稀的山内溥成为密友,也可以和年轻演员木村拓哉以朋友相称,健谈、思维活跃、兴趣广泛的他其实真正的职业是作家而不是制作人。
  88年系井因喜欢超级马里奥3而去拜访任天堂,并和山内溥成为了好友,而87年发售的勇者斗恶龙也使任天堂希望制作同类的游戏,于是,一份由系井重里负责制作和撰写剧本的RPG出现了,这就是Mother,在美国也被称之为地球冒险。
  89年发售的Mother是个很特别的游戏,它没有采用龙与地下城、魔法与剑这样的经典RPG设定,仅在日本发售的游戏却将背景设定在88年的美国,讲述一群美国小孩的冒险旅程,从商业角度很难说这种设定是否真的合适,但即使今天看来,这依然是非常特别、令人难忘的一部游戏。
  94年发售的Mother 2开始显露出系井作为制作人的不足之处,由于很多技术难题难以解决,开发一度处于困境,任天堂最终调来第二方HAL帮助系井完成这部RPG的开发。Mother 2在日本本土的最终销量超过80万份,在任天堂的RPG是很不错的成绩。
  96年由于Square的离去,任天堂必须要自己开发出RPG大作来对抗对手,因此,Mother 3的开发也开始紧锣密鼓的进行,Mother 2中显露出的问题,在Mother 3中开始变得严重起来。系井重里天马行空的想象力对于开发人员来说却是一种痛苦,作为作家不懂技术的系井重里并不了解哪些设想是开发人员能够实现的,哪些是很难实现的,系井重里也缺乏率领数十人的大型团队开发的经验。
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