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发表于 2010-2-19 20:22
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游戏业界历史上的今天(12.12)(下)
PSP终于来了。这个硬件大概是史上最具争议的游戏机了。不过冲着其优异的模拟器功能,猪头就很难不心动;而其靓丽的外表,连猪头的LP都过目不忘……
钟楼3
英文名:Clock Tower 3
厂 商:CAPCOM
机 种:PS2
发售日:2002.12.12(J)/2003.3.18(U)/2003.6.25(E)
类 型:AVG
原本是HUMAN制作的经典AVG系列,由于厂商的倒闭,由业界巨头CAPCOM接手了版权而推出续作。由于CAPCOM对于恐怖AVG游戏所具有的深厚功力,玩家们对于本作都是充满了期待。
本作邀请了著名导演深作欣二担当监制,因此游戏中的CG片段具有电影一般的华丽效果,很好的烘托了整体气氛。不过游戏本身的可玩性却没有多少进步:玩家面对的不再是经典的剪刀手,而是斧头男、硫酸男等新的敌人,身为中学生的女主角阿莉莎依然没有什么战斗的能力,基本上只能靠逃走或者躲藏起来,那种躲在角落里看着敌人从面前晃过,却又担心随时可能被惊动而发现自己行踪的心跳感还是相当逼真。新加入的惊慌系统更增加了游戏的压迫感,一旦惊慌度过高,阿莉莎就会陷入行动迟钝乃至出现幻觉的境地。
总体来说游戏对于原作的恐怖氛围依然是较好的保留了下来,包括剧情方面也给人似曾相识的熟悉感,画面方面虽然锯齿比较严重,但大量的CG演出和对于场景角色的刻画还是相当出色。不过由于作战的要素被大大削弱,习惯于CAPCOM之前的四大系列的玩家对于本作可能会感到相当失望,尤其是那段时间前后有着众多的精品大作涌现,仅仅是CAPCOM就有“生化危机0”和“鬼泣3”前后夹击,本作相比之下显得比较单薄。FAMI通给本作的评分是33分,但区区13万的销量恐怕是难以让CAPCOM有继续这个品牌的念头。
不过在2005年4月登场PS2的“狂城丽影”应该说还是很有本系列的味道的,CAPCOM的AVG,那就是不一样。
经典度:6
推荐度:7
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音乐指挥家
英文名:Let's Bravo Music
厂 商:SCE
机 种:PS2
发售日:2002.12.12
类 型:MUG
SCE出品的又一款极具创意的音乐游戏。玩家充当的是乐队的指挥,要充分利用PS2手柄的各个按键来对应不同的乐器种类,依照乐曲的节奏进行演奏。游戏利用了PS2手柄的压力感应机能,随着按键力度的不同会影响演奏声音的大小,如果出错,不仅音乐会变得混乱,还会遭到台下的嘘声。游戏中提供了40多首乐曲,其中大部分都是世界名曲,还可以通过网络下载新的曲目。本作的理念十分出色,可惜反映到游戏中由于操作的关系感觉并不是很亲切,FAMI通只给了27分(PS2的手柄最初宣传可以做出256阶段的按键压力感应,在本作中最多做到了3级就让人觉得难以得心应手了,真不知道索尼吹那样的牛皮有没有脸红)。
经典度:4
推荐度:5
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布林克斯 时之清道夫
英文名:Blinx: The Time Sweeper
厂 商:微软
机 种:XBOX
发售日:2002.10.7(U)/2002.11.8(E)/2002.12.12(J)
类 型:3D ACT
2002年是PS2、GC和XB三大主机酣战正浓的一年,各种类型的精品纷纷登场亮相,针锋相对。在GC拿出“星际火狐”、PS2拿出“瑞奇与叮当”之际,XBOX则重点推出了这只霹雳酷炫猫——BLINX。
游戏中的主角拥有奇特的时间吸尘器,可以对时间随意进行停止、逆转、加速、减缓等操作,以此来对抗时间魔王拯救公主。借助XBOX的强大机能,主角身上纤毫毕现的毛皮给人很深的印象,游戏的画面也是光怪陆离,各种特效完全是在炫耀机能。可以像播片一样随意改变进程的设计虽然还有着不完善的地方,但作为初次涉足游戏业界的微软来说已经是相当不错的创意了。可惜XBOX在日本的主机销量低迷,本作获得了FAMI通31分评价,仅比“瑞奇与叮当”低1分,但销量却只有不到3万。
经典度:6
推荐度:7
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红海
英文名:Kurenai no Umi / Crimson Sea
厂 商:KOEI
机 种:XBOX
发售日:2002.12.12(J)/2002.12.16(U)/2003.3.28(E)
类 型:3D清版打斗
KOEI为XBOX原创的一款科幻无双类作品,其地位大约可以与XB360的“九十九夜”相比。由于是科幻题材,游戏的主要作战方式是射击,而场景也包括了室外的旷野以及室内的研究所等,这是在无双系列中所没有的。本作中有着广阔的视野和潮水一般的敌人数量,但建模却制作得十分精细,这在PS2主机上是很难实现的。除了自身作战之外,还需要与队友进行配合才能很好的完成任务。游戏中可以对武器装备进行买卖,针对不同敌人使用不同的武器会有相当大的杀伤力,此外,主角也可以使用类似无双乱舞的大威力技巧。不过游戏的视点比较成问题,容易让人头晕,而且不能支持双打也是一个失败。
本作的FAMI通评分是33分,销量近5万,算是年末XBOX上不错的成绩。但如同GC版“战斗封神”一样,本作后来也转移到了PS2继续发展,而光荣也没有再为XBOX制作类似的原创作品。
经典度:5
推荐度:6
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御伽
英文名:Otogi: Myth of Demons
厂 商:FROM SOFTWARE
机 种:XBOX
发售日:2002.12.12(J)/2003.8.27(U)/2003.9.5(E)
类 型:3D ACT
如果说2002年末XBOX上最精彩的作品,除了“铁甲飞龙ORTA”之外,相信就非本作莫属。FROM SOFTWARE除了“装甲核心”那样的3D机器人射击和“回声之夜”那样的AVG,居然还能作出这样的动作游戏,实力实在是不容忽视。
游戏的背景设定在1000年前的日本安平时代,玩家扮演的是拥有强大巫力、以结界封印死之世界一族的源氏家族勇士源赖光,他要凭借一身高超的武艺与神秘的巫术来对抗各种日本神话中的强大妖怪,如大僧正、酒吞童子、八歧大蛇、鸦天狗等。游戏画面极为强大,广阔而精细的场景设计、令人瞠目的BOSS建模、绚烂的刀光剑影和魔法效果让人不由得感叹XBOX实在是强悍之极。而在操作系统上本作也有着相当独到的设计:主角的移动带有很强的漂浮感,斩杀的动作也并不像“鬼泣”或者“忍者龙剑传”那样迅捷,但无论是在地面还是在空中都可以轻松的达成多段的连击。游戏中所使用的魔法“巫术”包括苍龙、蝴蝶、凤凰、鵺四类,并且都有3个等级。此外,角色的成长系统和武器道具搜集要素也十分充实,全部29关的流程中有30多种武器和许多特殊道具可以获得,其中尤其是击倒八歧大蛇后获得的敌我双方都是一击必杀的紫怨和全关卡100%救济率获得的最强武器月光剑,可谓是魄力满点。
此外,游戏中还有着“百鬼丛书”的设定,其实就是怪物图鉴,无论是插画还是解说文字都非常艺术,从中可以了解到许多日本神话的知识。
游戏获得FAMI通31分评价,销量是4万份。以猪头来看,这么优秀的作品,只能说XBOX不该是美国货……
经典度:6
推荐度:8
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洛克人EXE4红日/蓝月
英文名:Rockman EXE 4 / Mega Man Battle Network 4
厂 商:CAPCOM
机 种:GBA
发售日:2003.12.12(J)/2004.6.29(U)/2004.9.3(E)
类 型:A.RPG
“洛克人EXE”系列是CAPCOM随GBA首发的RPG作品,以经典的洛克人角色和世界观配合独特的战斗方式,再加上流行的养成要素,赢得了许多新的用户,并随着制作了对应的动画,可谓是CAPCOM在新世纪以来最成功原创作品之一。本次的4代首次同步发售了双版本(前作虽然也是双版本,不过并非同步推出),与之前系列作品不同的是游戏的流程大大的缩短了,新加入的锦标赛成为了重点,而由于关系到灵魂搜集和其随机性,想要达成全部12个灵魂需要双版本都完成三周目才能获得。这一点在玩家中褒贬不一,但FAMI通依然打出了34分的金殿堂,游戏的销量达到了97万,不仅是GBA销量最高的第三方作品,也是CAPCOM从2003年开始一路溃败之后唯一的亮点。
经典度:6
推荐度:6
下载:http://www.emu999.com/html/rom/zhangjiyouxi/GBA/20051004/8067.html
http://www.emu999.com/html/rom/zhangjiyouxi/GBA/20050606/4996.html
超级大金刚
英文名:Super Donkey Kong / Donkey Kong Country
厂 商:任天堂
机 种:GBA
发售日:2003.6.6(E)/2003.6.9(U)/2003.12.12(J)
类 型:ACT
GBA在推出了4款“超级马里奥”系列作品复刻版之后,终于开始向大金刚下手了,本作就是SFC版“超级大金刚”的移植版。
与之前的GBC版相比,游戏的移植度自然是高出了许多,对于已经移植了大量SFC作品的GBA来说,做到这一点是理所当然的。但是也只能说是移植度很高,还并没有达到完全移植的程度,单单是一开始的背景丛林表现就可以明显的看出GBA版与SFC版的不同:GBA版无论是层次感还是背景的丰富程度都及不上SFC版,在SFC版中使用了三重卷轴与浓厚的色调表现出了丛林的茂密感觉,到了GBA版中基本上只能感觉到双重卷轴,色调也比较淡,整个画面显得很亮丽。这大概是针对GBA的液晶屏幕亮度不足而特意作出的改动,但总让人觉得有些不够忠实——相比之下,“超级马里奥A”系列就做得十分忠实。
不过游戏在流程以及操作的流畅度方面还是完全不逊色于SFC版的,除了由于GBA屏幕解析度的缘故导致部分判定有所差异外,版面、场景包括物品的位置都几乎是一模一样(地图画面是重新描绘的,不过效果不错)。SFC版那种独特有的丛林感觉的打击乐也很好的得以再现。此外,GBA版还支持了随时存档,并追加了相机搜集要素,更有全新的迷你游戏加入,其中包括了时间挑战、钓鱼和跳舞,而且可以联机对战。游戏获得了30万的销量,全球累积192万。
经典度:6
推荐度:8
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大金刚康茄鼓
英文名:Donkey Konga
厂 商:NAMCO
机 种:GC
发售日:2003.12.12(J)/2004.9.27(U)/2004.10.15(E)
类 型:MUG
这是NAMCO与任天堂合作开发的音乐游戏,游戏的理念来自“太鼓的达人”,并为此专门发售了GC的手鼓。任天堂则提供了经典的角色形象和来自自家名作的经典曲目,光凭这一点就有足够的吸引力。游戏中还加入了拍手这个大金刚的招牌动作,使得玩法更加丰富。本作获得FAMI通31分评价,在日本获得了46万销量,全球累计107万,是GC主机上最成功的音乐游戏。
经典度:6
推荐度:7
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PSP
英文名:PlayStation Portable
厂 商:SCE
机 种:PSP
发售日:2004.12.12(J)/2005.3.24(U)/2005.9.1(E)
类 型:硬件
PSP的出现可谓是索尼蓄谋已久的。早在GB未发售之前,索尼就在策划一款被称为GAMEMAN的便携式游戏机,并被定位为与WALKMAN同步的战略性商品。但是GB的发售和席卷态势使得索尼毅然决定封杀这个计划,转而以与任天堂的全面合作方式来逐步渗透游戏领域。而后来的结果就是任天堂与索尼合作开发超任光碟机系统,然后任天堂单方面毁约,索尼在屈辱之下单独参入业界,以PS的成功夺走了家用机的霸权,结束了任天堂王朝。
但是任天堂并没有因此而崩溃。1997年初,DQ7宣布登场PS,正式宣告了PS的加冕,此时的任天堂反而由于GB奇迹般的第二春而焕发出旺盛的活力,在N64持续低迷的情况下顽强的坚持了下来。1998年底,GBC的问世更是毫不费力的击败了16位的WS和NGP。而就在那时,索尼也于1999年1月23日推出了一款与DC的VMS十分相似的可视记忆卡POCKET STATION,其大小只有64×42×13.5mm,重仅30克,但其所装备的32位ARM7芯片与GBA是同一个级别的!可惜由于屏幕只有32×32的分辨率,这台硬件最多只能作为PS的附加外设玩一些迷你游戏,而其中除了“随身玩伴”之外就再也没有多少亮点,虽然最终达到了450万的可观销量,但即使是比起同期的GBC也大大不及,更不要说负担索尼染指便携机市场的重任了。
2000年8月,DQ7正式发卖,400万的销量创造了PS的记录和系列的新高;9月,任天堂公布了GBC的后继机种GBA。为了对抗未发售就具备王者之相的GBA,索尼派出了旗下重臣SQUARE,甚至于连自家的作品都拿了出来,为年末发售的WSC造势,但结果依然是杯水车薪,甚至于GBC就轻易化解了这次反击,GBA更是以势不可挡的热卖让PS2都难以独美。
2002年底,DQ8宣布登场PS2,正式宣告了PS2的加冕;2003年初,任天堂发售了事前保密工作极其出色的GBA SP,在GC持续低迷的情况下成功的再次吸引了用户。
索尼终于按捺不住了。PSP终于来了。
虽然这个掌机的名称是PlayStation Portable,但是从性能参数来看,其实是有资格叫做PS2便携版的。索尼推出PSP的目的非常明显,就是要打掉任天堂最后的阵地。为此,PSP具备了4.3英寸的16:9超大液晶屏、333MHz的最高主频、32MB的内存和专用的UMD光碟媒体,不仅可以玩游戏,还可以观看UMD视频。显然SCE试图再造当年PS2由于兼容DVD而在软件匮乏的初期阶段依然获得很高主机普及量的成功。PSP的尺寸为170×74×23mm,重量为260克,这与任天堂匆匆公布的NDS相差很小,而液晶屏分辨率高达480×272,这是前所未有的。此外,PSP还支持索尼的记忆棒(日后破解就靠这个了)。
在任天堂抢先公布NDS的发售日以及售价的直接挑衅下,SCE悍然决定PSP以19800日元的超低价发卖,意图直接打垮对手(猪头一向不是很关心主机的售价,不过当时见到这个定价时确实暗地喝彩,索尼真够有种的,铁了心要跟老任较量到底,不过这种战术索尼是否吃得消就难说了)。
2004年底,DQ8正式发卖,370万的成绩再度问鼎PS2桂冠。PSP趁势推出,与NDS展开了史上首次掌机霸权的争夺战。但是……
事实证明了仅仅是硬件低价抛售是行不通的:UMD并非是如同当年DVD那样的业界统一规格,而有着众多强有力的竞争对手;PSP作为游戏机本身在游戏方面也相当缺乏自身的特色,无论是首发的“山脊赛车P”、“恶魔战士编年史”、“大众高尔夫P”还是后来跟进的“真三国无双P”、“潜龙谍影ACID”,基本上都是家用主机的品牌,甚至即使是模仿GBA移植SFC作品来打开销路的模式,PSP对于PS2游戏的移植度也不尽人意。在初期的僵持之后,NDS凭借“任天狗”和“触摸世纪”这样的特色产品开始一飞冲天,PSP则陷入了相当尴尬的境地:这就是软硬件的销售比极不正常,看一看4年来两大硬件的销售情况就可以知道:
年度 累计
2005
硬件
NDS 4,227,808 5,621,590
PSP 2,254,319 2,730,348
软件
NDS 12,839,732 14,549,257
PSP 2,603,848 3,344,563
2006
硬件
NDS 8,403,838 14,025,428
PSP 1,884,493 4,614,841
软件
NDS 37,595,184 52,144,441
PSP 5,272,495 8,617,058
2007
硬件
NDS 7,209,147 21,234,575
PSP 3,108,016 7,722,857
软件
NDS 37,320,119 89,464,560
PSP 5,682,184 14,299,242
2008
硬件
NDS 3,285,137 24,519,712
PSP 3,341,115 11,063,972
软件
NDS 23,135,913 112,600,473
PSP 7,860,443 22,159,685
PSP不仅没有实现NDS那样的软硬比逐年上升的正常态势,反而呈现下降的奇怪现象。发售4年以来,PSP一共只出现了3款百万作品,而且全都是MHP系列(2007年内MHP2销量150万,站了全部软件的1/4强;2008年内MHP2G销量260万,占了全部软件的1/3!)。迄今为止在日本市场的软硬比居然只有2:1!如此之低的软硬比在历史上是没有过的。这样看来,很多PSP的用户是根本就不买游戏。
2006年底,PS3与Wii相继出台,时值PSP两周岁生日之际,S.E悍然宣布DQ9将登陆NDS。
但随着MHP2的热卖和新版PSP2000的出台,PSP逐渐呈现了活力,而MHP2G更是把硬件销售带到了高峰,2008年居然长期对NDS呈现压制态势,并首次创造了位居次席的硬件突破千万的奇迹(猪头很早就说了,这样一来日本业界最好是把“国民机”的标准提高到1500万,PSP如果突破这个标准,就已经达到了可以与GBA相提并论的高度了)。
2008年底,PSP3000与NDSi相继出台,S.E正式公布DQ9发售日之际,又表示DQ10的目标将是Wii。
传奇还在继续,让我们再次向伟大的任天堂和任天堂伟大的对手索尼致敬。
此前猪头曾经与方寸打赌,认为NDS本年度销量将会反超PSP,而“口袋妖怪 白金”也会超越MHP2G,现在看来……
经典度:9
推荐度:8
下载:
POCKET STATION
PSP2000
PSP3000
恶魔战士编年史
山脊赛车P
次回预告:激龟忍者传3、PC-E SCD |
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