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楼主: 虎纹猫

[活动] 家园GAME BAR(第四期)

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 楼主| 发表于 2008-5-14 01:08 | 显示全部楼层
原帖由 zwmyxzs 于 2008-5-7 00:09 发表
【名称】科纳米世界、KONAMI WAI WAI WORLD
【音乐】7
其实就是抄袭而已,啊不对,应该是克隆,毕竟是自己公司以前的游戏嘛~
【操作】7
还是克隆;
【难度】6
超简单的游戏,玩个乐子;
【熟练】6
打通一遍就 ...


有一个版,按SELECT就自动满血,而且不用打2号门,直接就能开3号门打最后两关。
发表于 2008-5-14 01:12 | 显示全部楼层
一个没玩过
一个没玩过
一个没玩过
一个没玩过
 楼主| 发表于 2008-5-14 01:12 | 显示全部楼层
你抽风啊
发表于 2008-5-14 01:13 | 显示全部楼层


我们来抽猫吧!
 楼主| 发表于 2008-5-14 01:33 | 显示全部楼层

第四期话题扩展,同时期的其他游戏

【火之鸟】


【热血硬派】


【变形坦克】


【超级马里奥USA】




【鲁邦三世】




【希特勒复活】


【1943】或者【1944】



【未来战士】



【古巴战士】



【花式撞球】



【Z基地】



请各位进行简短评述。
发表于 2008-5-14 01:35 | 显示全部楼层
除了花式撞球其余的还是一个没玩过
发表于 2008-5-14 01:38 | 显示全部楼层
【古巴战士】
超级经典
小时候的盗版卡带上很多翻译成越南战役,古巴特种兵,感觉就像是合金弹头的另一个版本
发表于 2008-5-14 08:58 | 显示全部楼层
【名称】超级MARIO 2 USA

【音乐】6分
感觉没多少印象,似乎与初代的风格有些不同。说实话,我还是最喜欢初代第一关和第二关的音乐。

【操作】7分
与初代相比,变化很大。最大的特点就是可以拔萝卜。可以看出本作对三代的影响还是蛮大的。如三代中拿乌龟壳的设定应该就是来自于本作。

【难度】8分
与初代相比,本作加入了血格的概念。在一定程度上降低了难度。但是由于游戏的手感欠佳,本作通关难度还是比较大的。最终BOSS也没有很好的取巧方法。

【熟练】5分
通关四次,一次是在SFC(很辛苦,打了一晚上),一次用GBA的FC模拟器,另外两次使用的是GBA及SFC模拟器。感觉游戏的难度设定还比较合理,没有给玩家多少挫败感。

【优点】
使用了新的设定,加入了更多的动作元素。将周边角色也变成了使用角色,对后来的作品影响很大。这也是MARIO系列中配角们的首次登场。

【缺点】
手感欠佳,BOSS战形式比较单调。

【总评】8分
本作虽然没有成为和初代一样经典的大作,但是却是任天堂勇于尝试新类型游戏的一个很好的范例。游戏中的很多要素在后来的作品中均有使用。个人认为本作在MARIO系列占有重要地位,正是本作与前代的大相径庭,给了MARIO系列更多的发展空间。在本作中前作的元素表现甚少,几乎可以让大家当成一款新的游戏去玩。这一点是很冒险,弄不好不但不能吸引新玩家,甚至连老玩家都不会感兴趣。从后来的评论来看,本作也确实没有得到多少老玩家的表扬。也许新玩家会喜欢这款游戏,反正我在第一次接触就很喜欢,可能我的感觉也能代表一部分新手吧。

很多游戏的续作不敢推翻前作而只是在前作基础上继续强化,这并不能说是错误的,因为一款游戏要延续下来,必须要有一些自身的特点。不过强化和创新两者并不冲突,每部续作只有创新才能更好的延续下去。在这里不得不说《魂斗罗》这个例子,从初代至SFC上的三代,魂斗罗可谓是从一而终,坚持在强化前作已有的成功要素。但是到了三代还能有多少玩家做到一命,或者是3命通关。不近人情的难度实在是三代的一大败笔。反观MD的上的外传:比较饱满的剧情、大量的分支路线和结局、四个可选人物、划铲的避弹等等设定都是前作中没有,特别是划铲的设定完全颠覆了前作只能跳跃和移动的避弹方式。可惜到了PS时期,刚开了个好头的《魂斗罗》成了外包作品,彻底远离了“经典”两个字

评分

参与人数 1猫币 +37 好评 +6 收起 理由
虎纹猫 + 37 + 6

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发表于 2008-5-14 12:08 | 显示全部楼层
正统的我还没xx呢
 楼主| 发表于 2008-5-14 14:00 | 显示全部楼层
森林说的好
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