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楼主: blindholmes

[影像] 这个厉害!!!!

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发表于 2013-8-1 22:07 | 显示全部楼层
总体提示是
1,利用工资额度,通过调整工资的高低,控制就业和失业人口。尤其是开局急需工人,就可以调高,慢慢人口上来了,就可以逐步调低。稳定的文明,工资额度不应该是最高和最低。发展中无所谓。
2,即使是100%肥沃的土地,一个满工人的农场,也不可能使所有农田的产出达到最高。而且,在生产结束后,农产的工人都是闲置的。这也是一种浪费。简单的解决办法是间种。就是一个农场至少种植两种作物。这样3月小麦结束后,10月粟子又可以出产。两个农产间种,比每一个农场一种作物,效率高的多得多。
3,注意工人劳动的优先级。特别是能储存东西的建筑。比如,要知道,一个粘土矿产出粘土,首先是粘土矿的工人送到窑窖,如果窑窖都满了,那么粘土矿的工人会送到粘土级别是获取的仓库,之后是接受级别的仓库。这时,如果有一个窑窖空了,那么是接受级别的仓库的工人,送到窑窖。获取级别的仓库是不会往外送的。
这时有一个重要的问题。每一个建筑的送货工人只有一个。假如粘土矿工人向仓库送粘土,在送达仓库前,粘土矿又产出了100%的粘土,因为送货工人在外,这时,粘土并不能送出,又因为已经达到了100%粘土,所以并不能生产新的粘土,这时就等于是停工了。只有等到送货工人回来,送出新粘土后,粘土矿才继续生产。
4,并不是所有道路都必须连接在一起。比如城墙可以在任意的位置铺一点路,然后就可以建城墙。
发表于 2013-8-1 22:09 | 显示全部楼层
blindholmes 发表于 2013-8-1 21:59
恩,基础打好了确实比什么都强

一开始我都设想的很好,不过随着需求的增加,需要加改工厂农田和居民区, ...

这个主要是开始的时候预判过关需要多少人口。根据人口直接确定城市的大小。
发表于 2013-8-1 22:10 | 显示全部楼层
如果过关不要求四合院,那么就不需要建四合院。。。这毫无意义。。
 楼主| 发表于 2013-8-1 22:14 | 显示全部楼层
叼!

看来成品需要获取,半成品需要接受

贸易所需要卖的东西,能从设置为"获取"的货栈里拿货么?
发表于 2013-8-1 22:15 | 显示全部楼层
最后将获取级别和磨坊。

获取级别是当前建筑的工人,主动出去到别的地方拉货。比如一个仓库获取瓷器。那么该仓库就主动去别的仓库拉货,但是不能直接从窑窖拉。
但是磨坊获取和仓库有一个重大区别。仓库工人只能沿着路走,路走不到的地方,是不会去的。磨坊则不需要道路。

比如,孤悬一片农场,道路并不与磨坊相连。那么这片农场的产物就只会送到附近的仓库,而不会去磨坊。放入仓库后,磨坊会主动到道路不相连的仓库拉货。

这有什么好处?到需求年产量的时候,就知道了。尤其是生产很快,但送货很慢的工厂。比如盐矿。武器厂。。
发表于 2013-8-1 22:16 | 显示全部楼层
blindholmes 发表于 2013-8-1 22:14
叼!

看来成品需要获取,半成品需要接受

这个忘了说了,进入货栈的物品就永远拿不出来了。。。
除非是祭祀的时候,只有货栈有存货。。
 楼主| 发表于 2013-8-1 22:16 | 显示全部楼层
苜蓿 发表于 2013-8-1 22:10
如果过关不要求四合院,那么就不需要建四合院。。。这毫无意义。。

贵族有钱....
每家能捞100多,相当于卖批丝绸了
说起来从平民那收税为什么经常只收0?
发表于 2013-8-1 22:17 | 显示全部楼层
所以,货栈的存货上限,必须根据外国的购买力。。开始外国买的多,后面就越买越少了。。
发表于 2013-8-1 22:18 | 显示全部楼层
收税那点收入意义不大,可以不收税。。。我只是为了提供工作岗位。。
发表于 2013-8-1 22:19 | 显示全部楼层
再有就是绿化了。。不过简单模式基本不需要绿化。。所以,就不说了。。基本辉煌的道路就直接搞定了。。或者房子后方来个花园。。
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