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[转帖] 痛饮欢歌空度日,飞扬跋扈爱谁谁——回味格斗游戏之魂

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发表于 2008-6-25 15:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者 HUST

很多时候,很多事情,人们的不是结果,而是过程……体味过程的感觉,甚至超过了对结果的重视……

蓝天白云下,是一群年轻人,一群爱玩格斗游戏的年轻人。

为什么你们爱玩格斗游戏啊?
很简单,因为格斗游戏好玩呗。
……

是啊,多么简单的理由。因为游戏好玩,所以我们玩游戏。就这么简单。很多事,不需要太多的理由。但是,我们在干简单的事情时,常常爱把问题复杂化。

游戏的本质是什么?不外乎是让人们放松心情,缓解压力——被沉重的学习和工作压得喘不过气的现代人,出门在外必须伪装自己的现代人,在游戏中才能过真正方式一下,才能找到真正的放松一下,才能找到真正的自己,在游戏里至少不会有任何负担。而格斗游戏则有一个更突出的功能——可以发泄人的负面情绪。

就好像现实中一个人心理承受了巨大压力时,大喊或用暴力(破坏,但不能伤害他人和他人财产)发泄一下,会感觉压力减小了一样。

去玩格斗游戏吧……无论是输是赢,只要心态正确,相信在打过格斗游戏后,心里应该是非常舒服的。当然,没有心理压力,只是以一种纯粹娱乐的心理去玩格斗游戏时再好不过的。

格斗游戏的乐趣是什么?为什么这么格斗游戏玩家对此流连忘返?

最重要的,并不是输赢。就像我以前说过的那样:……重要的时,在格斗的过程中,与对方的交流……语言的、心灵上的;胜利后的喜悦;以及因技不如人或发招失误而输给对方后的自叹弗如与吸取经验……在格斗游戏中徐找快感和放松。

但是游戏在中国从来就没有一个正当的地位,起码在大多数中国人心中,游戏扮演着不太光彩的角色。而很多人第一次接触游戏都是从红白机,那时候的游戏机更像个小孩子的玩具。但正是这个玩具,使许多人队游戏深深的着迷,也正是这个玩具使不少家长视“游戏”二字如洪水猛兽。街机游戏使更多的人体会到游戏的魅力。但这些街机厅大多缺少正规的营业机制,顾客也不乏社会上的游手好闲之徒,给人一种藏污纳垢的感觉;另一方面,电视游戏和街机没有在中国太大的发展,倒是电视游戏有不断壮大之势。这其中不能不说家长望子成龙之心起了作用。盗版软件促进了电脑在中国的普及,游戏软件更是其中的主力军。在学习的名义下,玩着盗版游戏软件,家长的态度可想而知。不可否认,确实有不少人因玩游戏而影响正常的工作和学习。也正是因为如此,游戏才会背上如此多的骂名,但这恰恰说明游戏的巨大魅力!

在我看来,游戏其实也是一种艺术形式,一种用来表达思想和情感的工具。工具没有好坏之分,只有功能强大与否。而且越是强大的工具,造成的影响就越大,不管时正面的还是负面的。舞蹈、音乐、戏剧、电影、游戏,除去事件和地点的限制,他们的表现力是逐渐增强的。在这里还要排除某人对某种形式的偏爱,音乐家当然认为音乐表现力很强,但能够成为音乐家的终究是少数。我们不说游戏在欧美国家中占的地位,单就在中国游戏给人的巨大吸引力,就可以刊出游戏是具有强大生命力的,是极有发展前途的。

希望有一天,游戏在中国能够成为大众文化,人们会像品评经典电影一样去对待游戏精品……我更希望有一天,中国的国产游戏能够在世界上占有半壁江山,将中国的灿烂文化发扬光大。

这篇也就是《痛饮欢歌空度日,飞扬跋扈爱谁谁——回味格斗游戏之魂》的终结篇了,我记得我已经说过很多我想说的话,而且我还有更多的想说的话,可实际上我可能什么也没说。在开篇时候我已经能够回想一下那段温馨的时代,所以倘若能够让大家找回忘去的回忆,那本文的任务也就达到了——勾起你们队自己游戏经历的回忆,当然不仅仅限于格斗游戏。

好了,林林总总讲了许多事情,还是回到正题上来,在本文最后的篇章里,我想谈谈格斗游戏的技巧和境界。

其实关于格斗游戏的具体技巧很多人都有深入的研究,我就不再多说,我在这里想冒昧提出一些能够使用和影响所有格斗游戏的要素,那就是节奏和心理。

节奏是格斗游戏中至关重要的因素之一。一款格斗游戏如果没有良好的节奏感,也就不能称之为一款优秀的格斗游戏。而懂得掌握节奏的人,就能够掌握整个格斗游戏的精髓。所谓的连续技和普通招数,最终都可以归结为两格字——节奏。

格斗游戏中有各种节奏。比如,最典型的就是连续技。KOF系列中,尤以八神的经典6连击最为明显——跳至对手背后,百合斩—轻拳—梦弹(1HIT)—葵花三连击。虽然八神还有很多厉害的连击,但大都是从经典6连击发展出来的。发快了,连不上;发满了,也连不上。看,掌握节奏至关重要吧。而一般连续技,出招快慢判定并不是很严格。相比之下,《月华剑士》系列中的“技”模式里,每个人四种形态的“乱舞奥义”对于出招快慢,也就是按键快慢要求要严一些。同理,《恶狼RB2》中的顺序输入指令的潜在能力对按键节奏要求更严,而《街霸ZERO》系列的各种连续技更甚。这就是按键打连续技的节奏,概念上比较简单。而天下之武功,有招式者皆有定法,故而也有破绽,有其破法。无招则无定式,破法也就无从谈起。是以有了金庸武学中“独孤九剑”之以无招破有招之说。

格斗游戏之必杀技,虽威力极猛,但毕竟有其固定之法,而且往往越是厉害的必杀技其破绽也就越大,越容易被人破掉。因此我认为,格斗游戏的精髓也在于以无招破有招。诚然,例如《侍魂》中霸王丸的天霸封神斩,有着魔鬼般的杀伤力,但一旦被对方防住了加以反击,吃大亏的往往是霸王丸自己(恰好天霸封神斩把对手的怒值打满了)。

有的玩家认为自己练熟了各种必杀技的出找方法再根据各种书或杂志上介绍的各种连续技加以运用便可天下无敌了,这也是不可能的。因为出招前都有一定的预兆,别人知道了你将用什么招式自然也就会采用相应的必杀技来应付。连续技使好了是有一定的用处,但它有一个致命弱点就是攻击路线太单一,而且好多连续技是以第一下命中为前提的,因此对于对手来说也就相应的好防了,你使用连续技又只是白白增加对方的怒值而已。

在实战中经常会出现这种情况:一个新上手的人反而很轻松的打败一个有了一定基础的人,这就是所谓的以无招胜有招,初上手的人只知道用中刀或重刀砍,而有一定基础的人反倒忙于使用各种必杀技而被对手逼住了毫无还手之力。《侍魂》最重要的在于出招时间、地点、距离以及对方的习惯和心理素质或使用人物等等,这些都是高手对战时应该考虑到的。比方说你看到查姆查姆跳过来,就千万不要望向跳上去空中拦截他;柳生十兵卫一个中斩被你防住了,你在还击时就要考虑一下刚才那刀是不是诱招;加尔福特的爱犬巴比一般是地面冲击,但一旦你跳了,它就可能从空中扑下来。

以上我说了这些,但绝不是否认必杀技的重要性,无招的境界时要超越有招的。无招绝不是不会使招,而时各种招式信手拈来,不拘泥于某一特定的格式,要想练无招前提是把各种必杀技练得滚瓜烂熟。否则光知道该什么时候出什么招可就是关键时刻给出来,还是一点用都没有。练《侍魂》实际上是一个螺旋往复的上升过程,刚开始时是无招,练过一阵后学会了必杀技的使法,然后经过一个极漫长的熟练期,学会并熟悉掌握各种必杀技的出法便又回到了无招。这段时间有可能感到水平反而下降了,但别怕,这是正常的成长过程。最后当所有招式都能随心所欲的给出时,也就该忘掉所有招式,根据各个情况随手出招了。这其实还不是《侍魂》的最高境界,我认为《侍魂》的最高境界应该是料敌先机,以自己的动作和对手的动态判断对手的下一步动作,实际上也就属于我们后面还要讨论心理战。

我所知道的,对于按键时机要求最严格乃至几近变态的,是——《真 侍魂》!也是我最热爱的格斗游戏之一。比如在霸王丸跳跃重斩对方后(有时在地上也行)经常可以接重斩或中斩。在此不谈各种必杀和超必杀,因为过于简单。对手受到重创后,会陷入较长时间的受创硬直状态,具体表现为——对手身体后仰,在此期间无法动弹也无法防御。但同时,也具有无敌时间,这个时间的长短因所选择角色的不同而有细微差异。我们所要找到的,就是对手仍处于受创硬直中,而无敌时间消失的那一瞬间。难,想掌握这一瞬间非常困难。那一瞬间,金子般的事件啊!试想,在《真 侍魂》中,对手连续挨你两记重斩是什么感觉?但太难了,第一记重斩击中对手的话,重斩击出后,自己的出招硬直也会因所选角色的不同而有细微差异;对手挨了重斩后的受创硬直会因双方所选角色的不同而有细微差异;第二下重斩或中斩成功击中对手的时机也会因双方所选角色的不同而有细微的差异……说了这么多,只是想告诉大家,找到那一瞬间时多么难。重斩接重斩,在理论上是成立的。但实际上,对手往往不会给自己以出重斩的机会。因此,这种攻击可谓难上加难:对手必须出现极大的破绽,让自己有机会出重斩,距离还要合适,而且在自己抓住对手破绽,准确以重斩击中对手后(比如对方时加尔福特发雷光镖的时候,霸王丸跳过去重斩)还要找准那一瞬间,准确命中对手!第二下攻击,早则对手无敌时间持续中,自己重斩挥空——后果可想而知,我就不多说了;迟则对手防御,自己的攻击被反弹(所谓的攻击反弹只限于对手站立使用中重斩攻击时。之要在即将中招欠0.01秒时才能防御,就能把反作用力全部转移给对方,使其因受到加倍的反弹所产生的巨震而在1秒内呆若木鸡),后果也是很凄惨的……我只是曾用过很长事件的霸王丸,打几个角色(地震、千两狂死郎、服部半藏、牙神幻十郎、夏洛特、加尔福特)时成功率高一点。因为连续两记重斩的威力是在惊人,而且对手很可能晕掉!霸王丸接下来就可以用贴近对手下蹲重斩接奥义弧月终结对手了。我说这些,只是想让大家了解一下节奏的重要性(这种战法由于过于困难,容易使人误入歧途,且不是用,因此并不十分提倡,但是如果你能用的得心应手的话就另当别论了)。

再比如《真 侍魂》中每一招发出后都有一段时间处于不能防御的状态,招式越厉害破绽越大。一击不中往往就为敌所乘,一败涂地。所以玩《真 侍魂》绝不能乱出招,而要掌握好节奏与时机,务求一击必中。这不是一朝一夕能练成的,高手的境界也在于此。当然,《真 侍魂》也不是一味的慢,慢中有快,虚中有实,时《真 侍魂》的特点。快进和快退,往往可以扰敌耳目,乱敌阵脚,打其一个措手不及。而这些也都是属于节奏的范畴。

注解:日本剑道中,由一个叫做“受创硬直”的概念。简单的说,就是挥剑砍杀对手的时候,如果你只是充分利用了长度而产生的力量,那么只能用剑尖划破对手的皮肤,杀伤效果很小。而如果你过分使用剑的有效砍杀部位,对手距离你很近,那么因为杠杆原理,就会因为力量不足同样只能伤及皮肤,杀伤效果也很小。怎样才能既发挥出剑的有效杀伤部位,又能达到理想的力量呢?就是合理运用,保证对手在剑身二分之一处略微靠外一点,这样力量与部位兼备,一剑下去就能斩断对手的皮肤、肌肉和骨头,伤及内脏,甚至将对手斩为两段,达到最大的杀伤效果。

而另外一个也非常讲究节奏的格斗游戏就是《街霸》系列,该系列不同于KOF系列的一个很大特点就是它的攻防节奏并没有KOF那样快。虽然在后来的作品中也加入了“大跳”等要素。可是大家还是能明显的感觉出来这一点,甚至有一些人不喜欢玩《街霸》系列的原因就是“觉得太慢”。但是正因为这所谓的“慢”,才衍生了许多KOF里面没有的打法。而基本功在这个游戏中体现的更加明显。一个“街霸”高手从不盲目进攻,这是因为自己的攻击很可能被对手轻易化解掉,并且在自己进攻的同时也会露出很大的破绽。举例:自己急切地想跳过去来一套连续技的时候往往会被对手以对空技击落。而KOF中的小跳引发的攻击对后往往很难来得及用对空技破解。所以以普通技牵制对手然后找到对手的破绽成为了“街霸”中制胜的关键。

在街霸2中,以静制动这个在KOF可以说极难实现的打发成为了现实。一个高手在实战中给人的心理打击时非常明显的,很少发一些华丽的招数,只是凭借队角色特征的掌握、队距离感的直觉就可以轻易的用普通技做掉对手。我在SF2中很少发必杀技。因为很多必杀技的破绽远比你想象的要大得多,反而普通技的成功运用成了消耗对手体力的主要方式,和我双打的对手总是觉得输得很丢脸,因为我都是用一些看似很难看、很普通的招数打败他的。以SF2里的隆和肯来说,蹲重K的熟练掌握配合队距离感的掌握完全可以让对手根本无法近身,站(蹲)重P、站重K的根据距离的正确使用也可以让对手没有跳过来的可能。我经常就是用这些看似简单的招数几百我的对手。也许他们不明白怎么会输给一个很少发必杀技的“低”手,但我心里明白,我对距离以及时机上的掌握远非他们可以理解。多少年我都是一直用这些招数甚至有时为了折磨我的对手,将他逼到版边,然后保持一定距离看他急切的样子,很多对手和我打了以后都觉得非常压抑。因为他们的实力根本无法正常发挥很多苦练的连续技,也就没有了出招机会。只能被我击倒,看着很多人在苦练一些所谓的超华丽连续技,的确,在对手和自己水平相当或者在自己之下时,确有使用机会,但是在对战高手的实战中真的有机会使用出来么?就以KOF99的演示VCD来说,很多扣血多的连续技在实战中能命中对手的几率的确太小了。

武术中往往时练习最多看似普通的招数能够起到最大的作用,在古龙笔下的阿飞只会用剑刺,但是他的剑法之高也算得上在天下高手中名列前茅。许多看似简单的普通技其实认真掌握的话并不见得比必杀技差。招数如此,系统也如此。例如KOF中的跳跃不能熟练掌握的话就无法组织起强而有力的进攻,受身可以逃过对手的追打……

说了这么多,只是为了让大家在钻研那些华丽的连续技的同时主义基本功的认真研究。毕竟,一个真正意义的高手是注重实战而不是注重华丽的……

上面的东西也许有些不好理解,再举个简单例子:KOF97中,真克里斯的近身←↓→ A/C接↓←→A/C,中间必须等←↓→ A/C打完,后面的招出早了无效;但在克里斯的最后一脚踢完的一霎那,必须要迅速接上暗黑大蛇稚,让火焰击中空中落下的对手,出晚了则对手落地,追击失败。

说了那么多重斩,现在换一种方式。不知你发现没有,高手对战的时候,轻攻击运用的比较多。也有人不爱用连续技,以各种轻快的攻击稳扎稳打取胜。当然,也不会放过利用对手破绽出连续技的机会。有一种说法,每个人都有自己的对战风格,我想在一定程度上指的就是战斗节奏吧。

接着就谈谈格斗游戏中的心理战,其实说起来并不复杂,就是研究人的心理,寻找弱点并制定出对策的战法。不同于军事学上的定义,FTG中的心理战并不是打击对手的自信心或使对手产生麻痹之类的战术——真正的FTG高手是不屑于“机外功夫”的,在对战时,胜负应该只取决于手柄和屏幕上,所以在FTG的比赛中玩家是看不见对手的。我这里要谈的是纯粹的游戏战术。心理战与普通站有很大区别。普通战术以熟练的技巧为主,通过找机会抓住对手的破绽然后以强力的连续技重创敌人。这种战法听起来很强,而且很多玩家都追求这种技术,甚至认为这就是最高境界。其实不然,当玩家水平达到一定程度后,这样的战术就没什么用了,原因是对手同样也知道这一点,他根本就不会给你舒舒服服出连续技的机会。比如《街霸》中,强力的连续技大多是以调味低位置重击或逆向攻击开始,低位攻击有很长的空中停留时间,逆向攻击的起跳点必须离对手很近,所以这种连续技本身就是极大的破绽。如果一味执着于连续技,那么在对战中将是致命伤。心理战怎并没有特定招式,用句套话,就是无招胜有招。“信手拈来”就是心理战中对招式的要求,这可不是故弄玄虚,要知道,不一定的招式可以使对方琢磨不透你的战法,无法看破你的行动。处于“敌明我暗”的状态是在心里战中取胜的关键之一。招式只是门面功夫罢了,最重要的是战术,下面详细讨论。

具体来说,心理战分为击中类型,其中最具代表性的,当属对抗型心理战。就是一种琢磨对方心意,同时不让自己的想法被对方看穿的战法。心理战分为几种类型,其中最具代表性的,当属对抗型心理战。就是一种琢磨对手心意,同时不让自己的想法被对方看穿的战法。例如《街霸》中常用的战术:波动拳——对手前跳——升龙拳。理论上来说是无懈可击的无敌战术,其实不然——如果被对手看破心意,在刚发动波动拳的瞬间就前跳攻击,这时你还处于波动拳的硬直事件内,那就……像这样说起来虽然简单,但时机的运用却相当复杂。俗话说:“知人知面不知心”,要了解对方的意图是很困难的。一般来说,常在街机房的玩家都有好几套战术,一种战术被识破或还能卷土重来,不大会有人肯在一棵树上吊死。所以要完全摸透对方得花很大功夫。至于有些人所谓的“一局就能摸透对方”,那只是一种神话或没有遇到高手罢了,要知道普通的高手也有十套左右的战术,更不用说达到“无招”境界的绝顶高手了。而且由于每个人的性格习惯都不同,对战打法也就随之不同,所以一套战术往往只对一类人有效。所以对抗型心理战虽然斗智斗力,变化多端,但在使用实用性方面还是存在问题。

说到最使用的——那就是陷阱型心里站了。我们知道,人虽号称是高等生物,但在很多场合下还存在本能的条件反射,即所谓的“下意识”。设计一些“陷阱”式的招数,使对手在下意识中出现错误的反应并抓住机会予以痛击,这就是陷阱型心理战的本质。

比较简单和经典的例子如《街霸》系列中,跳起高位重击——摔投。像这样的高位攻击,本来是无法跟连续技的,但一般说来对手受跳跃攻击后为了防止被连击,都会选择防守,而这是对方正好从受伤硬直时间恢复过来,恰恰是摔投的最佳机会(如果是低位攻击,反而因为对方的受伤硬直未解除而无法摔投,虽可跟连续技,不过低位攻击的难度和成功率……),这就是利用了对手的下意识动作。由于人的下意识在很大程度上是低等反射,不经由大脑,所以人几乎不可能控制。因此这样的战术是很难破解的,某些高明的陷阱能让你明知要上当,但还是忍不住犯错。另外,由于机器是没有下意识的,所以这些战术在与电脑对战中往往无效。另外一些战术,如故意不依常规而行,胡乱出招,使对手无法应付……但这样的战术几近无赖,而且对高手也不适应,像这样在实用性和适用性上都较为欠缺,也就没有被广泛接受和采用。

心里战术并不是单靠大量的闭门练习就能熟练掌握的,还需要用头脑。要成为心理战高手,当然要熟悉人的心理。因此要跟别人交流,了解别人常用的战术,再加以整理,找出其中的规律,然后根据这些规律制定合适的心里战术。与别人的交流越多,那么找到的规律就越多,应验也就越丰富,也就越能提高水平。除了对方的心理,对自己的心理也要熟悉,努力改变自己容易上当的“下意识”。总的来说,心理战是FTG的精髓,是FTG最高的技巧。如果把FTG比作交响乐队,那么招式就是乐队的演奏者,而心理战则是指挥,所有招式都应该在它的指导下运行。所有招式都是有用的,关键是掌握使用的时机。心理战就是研究使用的时机,运用得当可以化平凡为神奇。

OK,关于格斗游戏就此告一段落了,不知是否能让大家重新领略和回味自己的格斗时代,最后我想给大家讲一个小故事作为结尾。

某年,某月,某日……
蓝天,艳阳……
我在街机厅打KOF97,对手也是一个高手。两人打到最后都打出了狠劲,都是拼命的招数,都不愿意在气势上输掉分毫,结果大家都之剩一点血了,而且是决定胜负的第五局。他使出了单发威力最大的那招(陈国汉的后蓄前拳,还是重拳),我原来可以防御后再想办法的,但是热血以来,就用京放了个大蛇稚过去,结果……DOUBLE KO,同时完蛋。我们相视一笑,同时大喝一声:爽!后来加赛的结果已经记不清了,但是当时那种豪爽奔放的感觉却是至今难忘的。

这段话,只用真正喜爱格斗游戏的人才会理解,如果要问什么叫惺惺相惜,什么叫豪迈仁侠,这就是。友谊第一,胜负其次!不知道大家有没有这种感觉,窃以为,没有过这种感觉的人就不会真正体会到格斗游戏的精髓和内涵,这才是格斗游戏的最高境界……
发表于 2008-6-25 16:56 | 显示全部楼层
打街霸2,对电脑的红疯,有一招一直不知道怎么破解,就是红疯一直朝你走过来,你只要一攻击,他立刻升龙,你要是不动或向后退,你就走过来抓你。
发表于 2008-6-25 17:31 | 显示全部楼层
真侍魂永远最高!!!
发表于 2008-6-25 19:03 | 显示全部楼层

回复 2# 花吹雪之舞 的帖子

街霸抓人绝对是bug~~
关于你说的情况,你只有一种办法,就是看准了先抓他~~

类似的我有一个chunli战术,(对方倒地)跳中腿,落地大背。。屡试不爽,任你多高手,一点办法也没有。同样,破解的办法只能是我背他之前,他先背我~~
发表于 2008-6-25 19:22 | 显示全部楼层

回复 4# 苜蓿乖乖 的帖子

和电脑比预读 想都没想过
关于抓人俺喜欢有失败动作的,比如口袋,月华
发表于 2008-6-25 23:11 | 显示全部楼层
KOF中也有一个,AI跑动中用投技。
发表于 2008-6-26 00:06 | 显示全部楼层

回复 6# 虎纹猫 的帖子

KOF可以空防
发表于 2008-6-26 00:08 | 显示全部楼层
本来就可以空防
发表于 2008-6-26 00:34 | 显示全部楼层

回复 8# 虎纹猫 的帖子

我是说用空防来破你说的那招
发表于 2008-6-26 06:29 | 显示全部楼层

回复 7# 花吹雪之舞 的帖子

— _—空防也就96、97、98有
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