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[评测] 3DS版超级忍之详细评测

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发表于 2013-5-2 23:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  感想:首先,请允许我以一个《Shinobi》系列爱好者的身份,对《Shinobi 3D》的开发者——GRIPTONITE公司的工作人员,致以我最诚挚的感谢。感谢他们能够在2D动作游戏不再卖座、3DS前景局势不明(本作的公布时间为2011年6月,时值3DS遭遇地震后续不利影响及高价低销量的低沉期),“忍”系列前景扑朔迷离的情况下坚持推出本作,圆了独脚一个长达18年的梦……

  2011年6月,SEGA在距离PS2上推出《Kunoichi》的8年后,公布了将在3DS上发售的《shinobi 3D》系列新作——《shinobi 3D》。预告片一出,面对那身着白衣的主角,水墨画风格的场景,3D画面2D玩法的界面,玩家们大多是“这年头出2.5D动作游戏还会有前途么”的反应,喜欢PS2《shinobi》和《Kunoichi》更是骂声一片:等了8年就等来这么个玩意?SEGA你能再下限点么!但是对于我个人而言——不知还有没有相同想法的玩家——这,会是一款必入的游戏。

  其实作为一个《超级忍Ⅱ》的狂热玩家(详见《超级忍Ⅱ》部分),独脚一直以来都想在自己喜欢的任式主机上玩到一款原汁原味的《shinobi》,一款类似与《超级忍Ⅱ》,但却能够包含更多内容的全新作品;好不容易盼来了GBA 上的《The revenge of shinobi》,结果三观都被这货毁彻底了……时隔多年,在看到本作预告片的同时我感到:我所熟悉的那个《shinobi》又回来了!
  回忆毕竟不能当饭吃,游戏的好坏还是要凭实际品质来说话。在首发玩到游戏的3小时后,我舒了一口气,这款让我等待了许久的游戏———尽管也有着些许不足和疑惑———并没有让我失望。首先说画面,记得公布时游戏被抨击最多的就是画面,“16:9的NDS游戏”、“马赛克忍者”等称号络绎不绝的从玩家嘴里说出。说实话,本作的画面确实没有达到3DS的标准,不去和老任自身的新超马、马车等作品比较,哪怕仅仅放在同为2DACT的《疯兔》、《闪乱神乐》、《雷曼:起源》当中,《shinobi 3D》的画面也只能算是中规中矩、毫不起眼;部分场景的马赛克现象甚至会让人有“惨不忍睹”的感觉。对于本作画面,我的看法是————3D场景大气有余细致不足,关与关之间的差距过大导致整体极为不平衡。记得刚进入游戏,还是让我感到眼前一亮的:四处冒着火焰的胧之里,背景中同归于尽的敌我忍者,远处高耸的寺庙道场,还有那不时劈下的闪电……说实话已经达到了我的预期;而之后若干关的背景的块状颗粒,整体偏暗的色调,有时不把亮度调亮都找不着主角,就画面来说,确实给游戏增加了不少的负面影响;再到第五、六关时,画面又回复到了序幕关的水准,对于航母及ZEED兵工厂的细节描绘都让人印象深刻…………配上虽然不如《超级忍Ⅱ》中那么悦耳却和关卡场景配合的默契十足的BGM,对于游戏在声色方面的表现我还是给予了一个中上的评价。
  在经过了3D化后的《Shinobi》后,许大部分玩家自然寄希望于下一代作品能够继续以3D闯关的方式进行。那么本作的系统表现的如何呢?几十个小时玩下来后,请允许独脚将之概括为“《超级忍》系列的关卡重制+洛克人ZERO式的远近结合攻击+攻守平衡+历代作品元素融合之作”。你可以称之为是炒冷饭,但这绝对是一款添加了各式佐料,让你回味无穷的冷饭。

  《超级忍》系列的关卡重制:《Shinobi 3D》流程共有8大关,几乎在每一关都可以找到18年前那两款经典游戏的影子。第一大关的瀑布、浮木,第二大关的升降电梯间,第三大关的生体兵器,第五大关的飞船炮台战,第七大关的影之迷宫………老玩家肯定会在玩的时候会心一笑“哦这不是那个什么的场景嘛恩恩~~”;而在预告片中业已登场的2个强制卷轴关 ——骑马关和冲浪关,明显就是在致敬《超级忍Ⅱ》中的两个经典关卡:2-1和4-1(尼玛陀螺仪一用立刻重影啊有没有!)。重制的场景配上更加多变的打法,除了部分关卡流程较长,耗时略久(反复的机械操作)以外,游戏在攻关过程中并不会给玩家带来什么冷场的感觉。
  洛克人ZERO式的远近结合:通关之后的感觉:《Shinobi》系列在经过了13部作品之后,甭管神作也好,雷作也罢——终于在第14部作品中——完成了远近攻击比例的平衡。这里插几句,说下洛克人系列。从FC一路玩过来的老玩家都清楚早期的洛克人属于动作射击游戏,主角一把B击枪打天下;到了PS的《洛克人X》时期,引入第二主角ZERO后的《洛克人》开始了双主角&双重特性的设定,习惯远程射击的可以选择X,喜欢近距离兵刃相见的则更加青睐于ZERO;而在GBA的全四代《洛克人ZERO》中,两者的搭配达到了一个完美的平衡点(要说3D游戏的话,远近搭配独脚首推《鬼泣》系列)。说回本作,这里我也总结了一下,《Shinobi》一路发展过来,主要经过的四个阶段:

  (1)早期的作品基本以手里剑原创攻击为主,主要原因————基于手柄按键的缺乏、初代作品诞生在街机上的动机、80年代射击游戏的盛行。

  (2)随着MD的发售及手柄按键的逐渐增多,玩家也渐渐不再满足于一击必死的设定,转而追求爽快感更强、系统更完善、攻击手段更丰富的动作过关模式;这也使得近斩的地位逐渐的崛起。于是我们看到了《影之舞:忍者之秘》中的无手里剑模式,《超级忍Ⅱ》中拥有无敌时间及巨大判定的刺斩吃香无比,《The GG 忍》中的多主角多武器。这一阶段的游戏,随着近斩及其他攻击方式的引入,打法逐渐趋向于多元化,但仍以手里剑为主;对于许多初次游戏的玩家来说,手里剑用完时,gameover的概率就大大增加了。

  (3)进入32位机时代后,主机手柄按键的激增使得游戏主角们的动作愈发丰富多彩,Shinobi们也毫不例外。《新·忍传》成为了系列中第一个同时拥有独立的斩击按键和手里剑按键的游戏,于此同时,游戏刻意减少了手里剑的作用和数量,改进了近斩的技巧性和威力,以此来增加玩家们采取接近战的频率。在掌机的《The revenge of shinobi》(虽然是雷作)及PS2的两作3D《Shinobi》中,手里剑更是弱化成了辅助的工具;前者在每一关只能获得10枚不到的个数,而后两者的威力要远远逊于那吸人眼球的“杀阵”,彻底成为了麻痹敌人及牵制BOSS的辅助道具。在这一阶段的游戏中,忍刀的风头及作用完全压过了手里剑,成为了不可替代的第一选择。

  (4)2011年,《Shinobi 3D》,除了对《超级忍》充满敬意的重制以外,其最大特点——对于系列本身的进化来说——就是兼顾了忍刀和手里剑的使用。主角在近斩上的设定沿用了《新·忍传》中多段连击式,只不过在手感和画面表现力上大大超越了这个前辈(虽然本作实际的制作厂商为GRIPTONITE—— 一个欧美工作室,但爽快感相比传统的日式ACT也不遑多让);而手里剑也恢复了《超级忍》时代的“快、准、狠”,并首次使用了“数量无限+最大持有量为 5+冷却时间3秒”的模式:手里剑不需要在沿途补充,但是一旦把手中的一次性使用完必须等待自动填补方可再次使用。这使得玩家既不会因为数量无限而滥放手里剑,也不会因为数量太少而使其沦为鸡肋;相反,玩家在攻关过程中会时时注意手里剑的动态持有量,做到双管齐下,近斩和远战兼施,在武器选择的策略性上也大大增加。

  攻守平衡:一般来说,2D动作过关游戏较少出现“防御”这一动作属性,因为在以跳跃躲避和攻击为主的游戏过程中,加入防御会造成游戏难度降低、节奏拖沓等负面影响(洛克人zero里出现过防御盾,但那是以放弃副武器作为代价)。在shinobi前13部作品中,仅有《超级忍》两作以及《新·忍传》采用了专门的防御系统——持续按键、径直行走就可以防御敌人的一切远程攻击(《新·忍传》中甚至可以格挡近斩);尽管作用可观,但是大多数玩家都会有“鸡肋”的感觉————在以速度追求闯关的过程中,防御的使用率太低了;同时过分简易的出招也使得游戏难度直线下降。在《Shinobi 3D》中,主人公次郎的同样拥有防御的独立按键,但是区别于所有前作的是,本作的防御有且仅有0.2秒左右的持续效果,再像往常一样无脑的持续按键则会收到反效果——防御失败后的硬直;另外,防御成功后使用斩击可以进行“防反”——对所有杂兵均一击必杀的强力攻击,这也是我给予《Shinobi 3D》防御系统好评的原因之一:攻与防的转换通过“防反”得到了有效实施。在本作出来之前,说起2DACT中令人印象深刻的防御系统,我首先想到的会是 capcom在1993年制作的街机名作《圆桌骑士》,“防御→反击→再防御→在反击”的攻防一体让无数玩家津津乐道……而现在,在“类似作品”的这一栏,可以添上《Shinobi 3D》的名字了。
  本作的动作之多可谓是历代之最,且部分操作予以了一定的简化

  历代作品的元素融合:虽然本作由GRIPTONITE公司开发,和所有的前作均没有制作方上的交集,不过我相信其中肯定隐藏着一个《Shinobi》系列的资深粉丝————要不然怎么能开发出这样的一个集系列众多元素与一体的作品呢?《超级忍》中的经典场景重制,《新·忍传》中的连续技攻击,《The GG 忍》中的锁链重出江湖,PS2《Shinobi》中的二段跳设定以及“杀阵”的变体————得分倍率系统,就连过关后的bonus小游戏都和1987年初代《忍》如出一辙,外加过关后的系列作介绍及隐藏关卡,甚至于主角次郎的形象,也是融合了“乔武藏白衣装束+秀真红围巾及头盔”的多元素混搭……本作可以视为《Shinobi》系列的一个总篇集作品,一部向所有《Shinobi》游戏致敬的作品,一部能够让《Shinobi》老玩家如数家珍、触景生情的作品。
  关卡中有许多需要QTE按键的设定,完成之后会出现特写镜头

  内容上,作为一款掌机作品,本作的耐玩度也令独脚感到十分欣慰。正式游戏共包含有4种适合各个水平玩家的难度,虽然在挑战性上要略逊PS2版《忍》,但是随着流程的展开,正篇以的三大隐藏要素也将逐渐解锁:1、通过 3DS本身计步器金币开启的13个擦肩模式关卡,类似于PS2版中EX关卡的模式,主人公形象为1987年初版《Shinobi》中的乔武藏————连血格的设定都成了一击致死。2、取得关卡内胧币而获得的8个隐藏关卡(含BOSS RUSH),个个都经过设计者的精心设置,涵盖了跳跃、翻滚、连续三角飞等高级技巧,在难度和挑战度上都首屈一指。3、全部共67个的成就,达成之后可以依次开启隐藏服装、隐藏人物、金手指等要素:上百种不同的造型组合,乔武藏、敌兵忍者、女主角等不同的人物形象,还有无限忍术、自动回复等CHEAT,如果想要完美通关的话,本作绝对是一大时间杀手。
  随着儿时玩伴一个个的成家立业,工作后周围同年龄的玩家也越来越少,近年来我对于游戏的狂热也早已不如过去;但是《忍 3D》的出现改变了这种情况。在屡战屡败、屡败屡战的这100个小时里(游戏记录时间),独脚仿佛又回到了自己的童年,那个没有金手指、没有烧录卡,纯粹凭着一遍又一遍死磕到底精神打穿一个又一个日式ACT的90年代。尽管本游戏为SEGA外包给欧美厂商制作,同时我也不否认自己因为对于前作的喜爱而在主观上给这款游戏加了分;但是爽快的手感(和其他美式2DACT相比)、日式风格的配乐、丰富的隐藏要素,29个可录制视频存档,以及N多向其他经典游戏以及自己的前辈《超级忍Ⅱ》致敬的画面,仍然体现出了厂家满满的诚意;相信如果拥有足够的预算,动用《马车》、《启示录》那样的大容量,《忍 3D》的水准完全可以更上一层楼,达到3DS上一线游戏的水平。虽然时间并不长,但是对于这样一款令自己可以重新拿出100%精力,同时回忆起自己美好童年的游戏,独脚仍要真心对所有的工作人员说一声,谢谢。

  花絮

  ★本作由曾经负责过PSP版《刺客信条》、NDS版《蜘蛛侠》的欧美厂家GRIPTONITE负责制作。

  ★游戏的美版和日版仅相隔两天发售,令人奇怪的是制作方并为专门为日版重新制作配音——两者的过程动画都是英语发音(囧)。

  ★在利用3DS计步器金币开启的隐藏模式中,系统将会变回1987年初版《shinobi》中“一碰即死”的设定,而主角的形象也会重返当时那个一身灰衣的乔·武藏。
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