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1.制作的契机
岩田:终于快要完成了呢!
铃木:是的...!
武重:(小声)其实还有一点点(笑)。
岩田:今天欢迎负责开发、企划《卡片召唤师》的大宫软件和负责制作的Jamsworks的大家。请多多关照。
一同:多多关照。
岩田:今天我们就匠之集团,大宫软件制作的《卡片召唤师》系列中3DS版本的《卡片召唤师》来做一个访谈。请先做一下自我介绍。
铃木:我是大宫软件的铃木。现在已经在游戏的业界做各种工作做了20年了,最初任职的是Intelligent Systems的前身,作为打工仔在那里工作的。
岩田:那个时候的话,说不定我们擦肩而过过呢。
铃木:是的呢,有的时候会看到呢。记得那时候还说过话呢,没想到现在会以这种方式再次见面,真的是感慨无限啊。
岩田:已经过了25年了是吧(笑)。那么我想知道一下《卡片召唤师》开始制作的契机。那么,武重麻烦你了。
武重:我是Jamsworks的武重。我从负责《卡片召唤师》第二作已经经过了十二三年。这次是初次由任天堂来负责发售,非常开心。
岩田:那么详情我们稍后再继续,那么斋藤来做个自我介绍吧。
斋藤:我是任天堂企划开发部的斋藤。这次我作为任天堂方面的窗口来沟通两社的各种事宜。公司里也有很多《卡片召唤师》的Fans,背负着他们的各种期待,进行了各种努力。
岩田:那么铃木,回到最初的话题。大宫软件是怎样组建起来的呢?
铃木:大宫软件原本是一个叫做Messiah的游戏品牌的很多同僚集合组建的开发公司。当时住在琦玉县的人很多,所以...。
岩田:大宫市,就是社名的由来么?公司大概是什么时候成立的呢?
铃木:大概是在93年。公司刚成立的时候,也没有工作也没有目标。
岩田:软件公司刚成立的时候一边都会没有目标的吧!我从打工匆匆忙忙来到HAL的时候也这个样子呢。
铃木:(笑)。嘛从那之后的19年,大家都在紧绷绷的做工作呢。
岩田:对于大宫软件人们的印象都觉得做了很久的《卡片召唤师》系列的游戏。能请教一下《卡片召唤师》制作的契机吧!
铃木:追溯起来的话,当时在SFC上跟着Square制作的某一部作品之后在想,“下一部该做什么样的呢?”。第一个想法就是“下次希望能制作稍微简单一点的东西啊!”。
岩田:诶?“简单的东西”是么(笑)。那么,这就是《卡片召唤师》的开始了?
铃木:是的,当时就是这样的。
岩田:不过,玩起来感觉完全不简单呢!
铃木:是啊~结果就变成这个样子了(笑)。当时,关卡数、游戏容量等等都在一个劲儿的增长的阶段,非常费劲。所以就想“如果制作棋牌游戏的话,比起容量,内涵更加有趣吧!”
岩田:也就是说看重的是“现实游戏时的容量,而不是卡带的容量”?
铃木:是的。于是最初就决定使用战斗的游戏方式。不过制作的途中,“每张卡片都要好好思考,不会引起矛盾或BUG”也非常的费劲啊。
岩田:是的,看起来不是那么容易的呢。不过我的印象中,大宫软件有很多非常热衷于制作游戏的职员呢。开发过程中,团队最看重的东西是什么?
铃木:我们没有特别的意识到要看重什么。不过非常看重游戏的质量。
岩田:“大家非常注意的地方都很相似”是么?
铃木:是的,不过过去的游戏的话,没有办法做到全方位的质量都很高。所以对于《卡片召唤师》的游戏方法是我们最在意的,希望能得到好的评价。
岩田:也就是说,自己最在意的事情和客人最在意的地方都有影响是吧。
铃木:是的。
岩田:顺便问一下,大宫软件从建立到现在,公司职员有多少人呢?
铃木:嗯...。开始的时候有三个人,现在有5人。
岩田:在现在以这么小的规模来制作游戏,非常稀少呢。不过也因为是少人数,所以更加精益求精也是事实。而且会给人一种“没有大家不知道的事情”的感觉。
铃木:是的,联络的效率非常高。不过仅仅只有5个人来制作游戏还是太勉强了。所以有很多合作的公司来帮忙。
岩田:以五名核心成员组成的团队一直在一起共事,来制作价值观相同的游戏。大宫软件又有趣,制作的游戏有独特呢。
铃木:对于我们来说,比起管理大的制作团度,更喜欢小团队来制作游戏。所以我们就一直沿用着4~5人的体制,不过这到底好不好呢。
岩田:不过,正因为是这样的团队,所以才能做出来《卡片召唤师》这样的游戏吧!
铃木:是的。说是我们自己的空气,或者是气味,正是这些也是我们现在的重要的一部分吧。 |