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[转帖] 小麦粉的哲学—Hudson

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发表于 2012-1-20 12:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-6417163-1-1.html
作者:darkbaby


Hudson这个名字的来源并不是横贯纽约的那条充满野心与欲望的哈德逊河,由于创立者工藤裕司、工藤浩兄弟二人对摩托车有着特殊的嗜好,所以在1973年5月18日用这款欧洲七十年代的经典车型命名了他们倾所有积蓄创立的美术、照相制品贩卖会社,最初的资本金总额不过区区50万日元。

因为喜欢摩托车的缘故使得工藤兄弟对摆弄机械有着独特的嗜好,裕司对机械天生的亲和、浩对新生事物的猎奇组成了他们发财梦想的原动力基础。1975年夏天挪用了会社大半流动资金购买的一台电脑经两人合力组装成功后,他们便决定转型到电脑产品的经营。惨淡经营3年后兄弟俩总算积累了些资本并结束了老板加伙计的生涯,在浩的怂恿下他们的经营主方向又转向了被认为利润远比贩卖硬件丰厚的软件设计制作。

在那个被称为“黑暗时代”的日本电脑软件业萌芽初期,几百家规模小到甚至只有一人的开发会社如雨后春笋般崛起,类似Enix、Koei、Ascii、GameArt等都诞生在这一时期,在仅仅数十万台装机量的个人电脑市场中竞争之惨烈可想而知!Hudson在刚开始用简单的BASIC语言模仿、移植一些欧美趣味性游戏游戏确实小有斩获,但很快就陷入了无序的竞争中难以自拔,到了1984年初公司的流动资金基本枯竭,已经到了不得不停业倒闭的阶段。工藤浩在1998年接受钏路地方一女作家采访时生动地表述了当时兄弟俩当时郁闷的心情:“我们两个各自驾驶着爱机(指工藤兄弟的摩托车)沿着扎幌郊外的公路飞驰…在一个叉路口停了下来,哥哥回头瞟了我一眼从怀中掏出了香烟,由于风大的关系烟一直无法点着,他愤怒之下扔在地上用脚狠命地碾碎了。我摘下头盔任凭北海道二月的寒风吹得头发飞散,四周的风景当时在眼里几乎是一片空白…”

三月间为了结束设在当地的营业事务所工藤兄弟联袂赶到了东京,百无聊赖的二人四处闲逛。在崇光百货他们无意中发现某个柜台簇拥着许多青少年,挤上前看却是在展示一台全新的电子游戏机。虽然以前曾经也接触过诸如Atari 2600、 TOMY PYO太等电视游乐器,但眼前的这一款主机却深深震撼了兄弟俩的心灵,无论画面音效都远远超出了他们的想象,而且展示游戏的趣味性也令人赞叹不已,就在那一刻兄弟两人同时产生了要为这台主机制作游戏的念头。打听之下才知道这款名为“FC”的游戏主机是京都一家叫任天堂的企业于去年推出的产品,目前市场上处于十分抢手的状态…

经过一番准备后两个来自北海道的乡下青年风尘仆仆地赶到了京都.任天堂的社长山内溥正在为自己公司生产的游戏软件无法满足日益膨胀的市场需求而烦恼,对造访者的来意颇感兴趣,再加上第二开发本部长上村雅之曾经使用过Hudson开发的一套工具软件而对之十分推许,于是决定破例开放FC的软件开发权。不过接踵困扰工藤兄弟的是任天堂索要的巨额保证金,为此他们抵押了所有的财产进行一场赌博。经过几番磋商后Hudson终于和当时街机业知名厂商Namco一起成为最初加盟FC的两家第三方软件开发商。
 楼主| 发表于 2012-1-20 12:25 | 显示全部楼层
一、命运的第一个转折:《挖金子》

《ロ—ドランナ》—这款在中国被称为《挖金子》的FC游戏成了工藤兄弟加入TV游戏领域时挖到的第一桶金。游戏并非原创乃出自美国一个业余游戏爱好者之手,Hudson移植到PC后并没有取得多少市场反响。FC版本依据主机的性能做了大幅的强化,无论图像、音效都有了质的提高,游戏的平衡性为了适应市场需求也进行了很大调整,值得一说的是为游戏重新设计的敌方形象后来演变成了Hudson著名的吉祥物—炸弹人。

在任天堂带有强制性的建议下《挖金子》首批出货量约为五十万本,这在工藤兄弟眼里简直是天文数字,印象中当时日本最畅销的电脑游戏软件也不过5万本左右,当时两人以迹近慷慨赴义的心态被迫接受了要求。结果市场反映与任天堂的预测完全吻合,从7月到11月三个月间所有产品都销售一空,各地要求追加进货的电话此起彼伏,连续三次再出荷又是迅速完卖,这款游戏最终销售了120万本以上令Hudson全员上下乐开了花!84年末对于NAMCO 和Hudson这两家日本最初的第三方软件商是永远难忘的温馨时光;NAMCO凭借着狂卖了170万本的《铁板阵》动工兴建数十层的办公大楼从此结束寄人篱下的生活、Hudson则还清了积欠的巨额债务并向所有员工发放了相当于全年薪水的红包,新年伊始工藤裕司兄弟还特意包租一架豪华客机率领全社员工赴夏威夷度假。

1984年是Hudson创立以来的一次飞跃性发展,年销售额比前年增长了近70倍!11月间Hudson由原先的有限会社变更为株式会社。该年推出的另一款软件《爱的小屋》(《ナッツ&ミルク》)是业界最初女性向的Game,可爱的角色造型吸引了相当多女性玩家的青睐。年末有不少青年购买了FC主机和这款爱之游戏馈赠情人以表达爱意,这也充分体现了Hudson对游戏市场定位的独到见解。
 楼主| 发表于 2012-1-20 12:25 | 显示全部楼层
二、连打的黄金时代:《高桥名人的冒险岛》

1985年开始Hudson把所有的经营业务都转向TV游戏业,由于大张旗鼓地招募人才使社员数迅速突破了百人。年初时Hudson还协助任天堂进一步完善了FC的开发程序进一步提升了主机的图像表现能力。

Hudson 、Namco共同协助任天堂奠定了日本游戏产业牢固的基础,与85年加入的TAITO、Konami、Capcom、Jaleco等被后人并称FC六大主力厂商,这六家厂商在权利金方面享受的优厚待遇远非以后其他厂商可以企及。

85年6月推出的《星际战士》(《スタ—フォ—ス》)被赞誉为飞行射击类游戏的杰作。负责制作这款游戏的个人开发小组后来成立了著名的老牌软件制作会社—TEMCO。《星际战士》以其弹雨纷飞的爽快感获得广泛好评,Hudson多次举办的全国性比赛也使风靡热潮经久不衰,甚至有个名叫高桥利幸的人物因此成为了名噪一时的风云儿!

高桥利幸系北海道人士、Hudson 社员番号36、任天堂ファミコン少年团番号NO.1…关于其人与Hudson 的渊源至今众说不一。1985年3月15日,小学馆假座银座松阪屋顶楼天台举行游戏祭典。高桥利幸因演示Hudson新作《挖金子强化版》(《チャンピオンシップロ—ドランナ—》)时令人热血沸腾的高超技艺震惊了在场所有观众,这次祭典经过全国转播使高桥一举获得了“游戏名人”的美誉,充满商业头脑的Hudson社长工藤裕司别出心裁地利用高桥名人的知名度进行产品宣传,在《星际战士》第三关某个特定地点满足规定条件就会出现一个叫“高桥名人”的隐藏角色,游戏的出色再加上名人的粉墨登场使这款游戏再度让Hudson名利双收,这也是日本本土至今为止销量最高的一款飞行射击类游戏。

此后的高桥名人达到了炙手可热的程度,日本朝日等两大电视台竞相播放高桥令人瞠目结舌的每秒连续按键十六次的无敌记录实况。而高桥与毛利名人(毛利公信:Hudson员工、后被聘为Fami通特约撰稿人)、桥本名人等的较量更被传为一时美谈。高桥名人成为了当时日本儿童心目中的英雄,他的事迹被三度搬上银幕,86年由Hudson出品的横向ACT游戏《高桥名人的冒险岛1》销售了约130万本左右。因为以高桥名人为核心的商业炒作大获成功使Hudson在85-86两年间风头一时无俩,《星际战士》为代表的连打系游戏成为了绝对主流(著名的作品还有Konami同期推出的《超级奥林匹克运动会》),这种状况一直延续到87年春Enix的RPG巨作《勇者斗恶龙2—诸神之恶灵》引起爆炸性轰动后才开始改变(高桥名人在90年突然从公众眼里彻底消失了,对其下落传言甚广。有说隐居者、有说急病身故者、更有说此君因表演十六连击有严重作弊行为被警方投人监狱…笔者在98年Fami通采访毛利名人的文章里约略看到有高桥名人英年早逝的字样)。

在这个时期的Hudson虽然作品并不多但其个性化动作游戏和任天堂《马里奥》一齐成为了当时牵引日本TV游戏市场的主流。1985年9月20日发售的《猪小弟》(《プ—ヤン》)在我国也曾广受欢迎,一群小猪用弓箭抵御饿狼入侵的趣味构想给很多人留下美好的童年记忆。当年12月20日首次推出的《炸弹人》引发全家同乐的社会现象几乎让Hudson 独占了圣诞假期的无限风光。86年6月推出的《星际战士2》是Tecmo自行组建有限会社以前最后一款游戏,超越前作的速度感和爽快感再度引起了日本玩家狂热地追随,全国大会的参加人数突破了一万人!86年12月的《迷宫组曲》代表了这一时期Hudson软件制作的最高水准。主角米罗恩被设定性格活泼开朗的神奇少年,ACT的游戏方式中融入了大量RPG中诸如收集道具等全新概念,尤其瞩目的是Hudson再度独力完善了FC的开发程序让《迷宫组曲》的图像水准足以傲视群雄。对于笔者而言该作品的BGM是所接触过的FC早期游戏中最难以忘怀的,那种空灵、那份跃动感决非轻易可以言传…同时被投入年末商战的《多拉A梦》完全展现了藤子不二雄先生的幻想世界,叮当和大熊等众多同名漫画的人气角色穿梭往来于三个不同的世界之间,藤子先生在生前赞赏这部游戏是众多版本中最忠实于原作创作思想的一部。

在两年多时间里, Hudson和整个日本游戏业都取得了长足的发展,所有的第三方游戏开发商在任天堂的领导下享受着短暂的温馨与祥和,不过这段蜜月般时光很快就被偶然发生的事件彻底终结了!
 楼主| 发表于 2012-1-20 12:25 | 显示全部楼层
三、CD-ROM的倡导者

1987年开始任天堂与Namco、Hudson这两个最早的战略伙伴关系急邃恶化,肇因却是于1986年2月16日推出的FC-Disc系统。任天堂在与所有加盟该系统的厂商签订合约时要求分享一半的软件知识产权,对此两大厂商都以拒绝加入作为回应。工藤裕司兄弟感觉到了任天堂企图完全控制TV游戏业的野心,决心开发一台性能胜过FC十倍的主机与之抗衡。

87年7月,搭载Hudson独自研发C62システム系统的高性能主机PC-E发表。这台主机发表时的演示画面在业界引起了极大反响,采用双8位CPU大大提高了数据处理速度、发色数最高能达到同显256色、数十倍于FC的卡带容量使得超大角色和复杂场景成为了现实。Hudson能够在短短一年时间内取得如此惊人的技术突破主要因为在当初协助任天堂完善开发程序时洞悉了FC主机性能的优劣。由于深感自身实力无法与任天堂抗衡所以工藤兄弟成功说服了在创业初就保持良好合作关系的著名IT大厂NEC主持这个计划的生产销售。除了Namco与之遥相呼应外其他第三方厂商摄于任天堂的威压都对PC-E反应冷漠,在87年10月30日主机发售时《ビックリマンワ—ルド》等首发软件均为Hudson开发制作。

或许PC-E的出货量无法比拟FC等历代主流机种,但它的诞生在游戏发展史上具有里程碑的意义。Hudson以其对TV游戏足够透彻的认识为整个产业未来的大变革指明了方向,88年12月4日PC-E超级CD—ROM2的推出已经提前为陈旧落伍的卡带媒体敲响了丧钟。《No.Ri.Ko》这款以当红女明星小川范子为主角的作品在游戏性上没有丝毫可取处,然而三百多兆巨大容量所表现出的映像效果让大多数处于迷茫中的从业者倾听到了时代的足音!虽然当时CD—ROM的读取速度和高昂价格都是无法解决的难题,但大家都认识到卡带容量的严重局限性已经成为成为阻碍TV游戏产业迅速发展的瓶颈。记得阪口博信在回忆初次目睹PC-ECD—ROM游戏的感触时曾经如此说:“就象是从漆黑隧道走出时那样一种豁然开朗的感觉,似乎在那个时候我已经把握到了最终幻想的未来…”

1989年6月30日《天外魔境ZIRIA》发售引起了相当强烈地反响。Hudson为这款CD—ROM2最初的RPG大作投入了10亿日元以上的巨额开发费用,仅支付给负责谱曲的著名音乐家坂本龙一的合同金额就超过一亿日元。《天外魔境》的总策划是兼涉戏剧、小说、动漫各种领域的广井王子先生,他充分利用了主机的性能优势成功构筑了一个宏大的梦幻世界;故事讲述了一个四面环海的日邦格国生息着古老的火之一族,一个叫玛萨卡德的狂人为了建立所谓的理想国企图毁灭原有文明,在危急关头一个名叫自来也的火族少年挺身而出与恶魔们展开了殊死战斗…借助着CD的超大容量,游戏的画面极其精美细致、人物的形象和个性特征也表现得栩栩如生。CD—ROM另一个优势在于优异的音乐效果,由奥斯卡音乐金奖获得者坂本龙一亲自操刀的交响乐将游戏的神秘氛围渲染得淋漓尽致。RPG游戏首次采用的人物对话配音也增加了玩家的投入度。鹤广实、加藤精三、大竹宏等均为当时活跃于声优界的一时之选!

整整八年间Hudson为了自己的理想倾注了极大心力,与NEC不断改良推出了十几种型号的PC-E主机,总共制作了120款对应软件。除了自社开发的《天外魔境》、《桃太郎》、《原人》等名作,一些第三方软件厂商因为不愿得罪任天堂而将游戏的发行、移植权委托给Hudson,有名的作品如Tecmo《忍者龙剑传》、Falcom《伊苏》系列、IREM《R-TYPE》系列、Konami《功夫》、SNK《饿狼传说》、《龙虎之拳》等等。

在1990年任天堂新主机SFC发售后PC-E逐步走向了没落,但是由Hudson大力倡导的游戏理念获得了广泛认同,事实上以后的索尼PS等主机都是以继承其衣钵才得以确立主流地位的。Hudson为了推广其思想付出了相当惨重的代价,任天堂在与其五年合同期满后取消了原先给予的一切优惠条件、并限定每年只能为FC制作三款软件且事先必须通过任天堂审核才能发行。变相的封杀使Hudson丧失了在主流机种上赚取最大利润的机会,因为这个缘故原先高歌猛进的Hudson渐趋步履蹒跚,逐步退出了主流第三方软件开发商的行列。
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四、剪不断理还乱

寻常人眼里很难理解Hudson与任天堂之间的关系,就算是工藤兄弟自己恐怕也不清楚对任天堂到底应该是感激还是怨恨。由于山内溥的青眼有加让两个乡下青年濒临倒闭的小作坊得以起死回生、任天堂的优厚待遇更使得Hudson能大展拳脚跻身于顶尖软件开发商之林。但是此后任天堂的封杀又令Hudson饱经坎坷,为如今因时世所逼被迫向后进者Konami拱手称臣种下了祸根。

虽然Hudson不遗余力地推广贯彻自身思想理念的PC-E,但其在FC、GB、SFC等任天堂系统主机上的游戏作品并未敷衍塞责而质量下降,甚至有些软件的水准还超过了同时期在PC-E的类似产品。最典型的例证就是《魔神英雄传说》;这个在PC-E被指责为金玉其外的游戏的FC版同名作无论游戏性还是画面都体现了厂商用心之深。我们除了看到Hudson对游戏制作一途毫不懈怠的诚意,亦不难咀嚼到其中难以为人猜度的蕴意。

1991年任天堂的新贵SFC因为索尼负责开发的主程序工具包很不完善而造成了大量软件水准无法达到预期要求,第三方软件商对此怨声载道。又是Hudson会同一家英国的软件商协助任天堂一起重新改进了开发工具,我们可以看到92年末开始SFC的图像质量有了突破性的进步,这背后有着Hudson相当的功绩!

我们且来清点一下在87年到95年期间Hudson为任天堂系统主机提供了多少可以传诸后世的名作:

87年10月26日Hudson首个系列RPG《桃太郎传说》发售,这个游戏根据日本古代民间传说改编,讲述了桃太郎在鸡、猴、犬等伙伴帮助下赴鬼岛打败门罗王的故事,游戏中角色之间的对话机智幽默令人胸臆大开。

87年12月2日《桃太郎电铁》发售。这款经典TAB游戏系列的原点之作是FC最初能够实现四人同时对战的游戏,在游戏规则上的巧妙构思以及严谨的平衡性确立了这个系列作品十数年不衰的人气。

88年5月27日《サラダの国のトマト姬》发售。这款以西红柿、萝卜等瓜果植物为角色的AVG游戏以轻松明快的格调深刻揭示了环境破坏的现实问题。

1991年9月13日发售的GB软件《时空战记ム—》被誉为奇趣型RPG,最大20名同伴可以组成五队完成任务,全员Map位置确认等亲切设计也获得好评。

1992年7月24日首款SFC游戏《ア—スライト》推出,这款在港台被翻译为《地球之光》的作品是SFC早期杰出的SLG游戏,情节、音乐、图像都无懈可击堪称逸品!

1993年1月3日RPG《エルファリア》发售,这款由Fami通编集长浜村弘一策划、松下进先生负责人物设定的作品凭借着迥异他人的风格获得极高评价。

1993年12月24日《新桃太郎传说》问世。该作品被推许为Hudson的最高杰作、日式RPG集大成者,桃太郎和浦岛太郎、夜叉姬等大量日本神话人物再度竞演了一幕诙谐生动的古典活剧。这款游戏销售了六十万本成为全系列最受欢迎的一作。

1995年12月8日《ス—パ—桃太郎DX》热卖了90万本以上成为全系列的顶点之作。

1995年12月22日,曾被誉为PC-E最强RPG的新作《天外魔境ZERO》终于在SFC登场。虽然限于卡带容量的原因视觉效果不如前作,但卡带内藏时计的构思提供了新的可能性,游戏中的日夜变化与现实生活完全同步并直接影响到剧情流程的变化。

以上仅仅是笔者比较熟悉的一些Hudson名作,至于其他如《超级炸弹人》、《大贝兽物语》等也具备相当水准限于篇幅就不再赘述了。虽然远离了任天堂集团的核心,Hudson依然光彩熠熠不减其英雄本色!
 楼主| 发表于 2012-1-20 12:25 | 显示全部楼层
五、小麦粉的哲学

1994年3月Hudson发表32位元CPUHuC62。这块半导体芯片是作为PC—E次世代主机的核心而开发的,与几乎同时发表的索尼PS、世嘉SS迥然相异的是该芯片并不具备被视为次世代主机硬件指标的多边形计算能力,而以空前强大的二维处理能力达到动画般生动绚丽的视觉效果。被NEC命名为PC-FX的主机并没有再次扮演TV游戏业方向标的角色,由于宣传策略的严重失误和NEC在发售准备工作中的漫不经心导致被Hudson寄予厚望的这款32位元主机甫发卖就陷入了绝境。

从《バトルヒ—ト》这款和PC-FX同时发售的格斗游戏来看确实具有其独特的魅力,秒间30帧的动画达到了近乎二维极致的华丽效果,Hudson试图用业已烂熟的2D技术与萌芽状态的3D技术相抗衡的用心昭然若揭!可叹的是过份注重感官效果而忽略游戏性必然造成负面影响,玩家已经不再对PC-E时代那些动辄以播放动画作为卖点的游戏感兴趣了。到了95年中Hudson意识到自己构想的计划已经没有成功的可能,在发表PC-FX版《天外魔境3—NAMIDA》的同时又公布了SFC《天外魔境ZERO》和SS《天外魔境-第四默示录》等两款大作的发行计划。

曾经雄居Fami通新作期待榜前十位达两年之久的《天外魔境3—NAMIDA》终于无疾而终,Hudson把未来发展的重点还是放在了世嘉SS、任天堂N64这两家老牌企业的新产品上,错误的判断使其与业界的主流再次失之交臂。Hudson把世嘉SS作为PC-FX梦想的延续而投入了相当大的心力,业以让出社长职务的工藤裕司亲自领衔担任大作《天外魔境-第四默示录》的总监督,并与世嘉在97年8月22日联手推出了新感觉AVG《VIRUS》。在网络技术发展上Hudson也以积极地态度进行拓展,率先使用NTT的XBAND技术在SS实现了远程对战《炸弹人》。

所谓的“小麦粉哲学”源于1996年任天堂Space World时相关媒体对Hudson统括软件开发事宜的本部长大里幸夫的访谈。当记者询问对任天堂N64主机的感想时大里氏斩钉截铁地说道:“N64就是我们心目中的‘小麦粉’!”望着一脸困惑的记者他又笑着解释说:“何谓‘小麦粉’?在我们的理想中小麦粉就是那种可以根据自己东西想法任意改变、任意创造的东西,可以按照不同口味做出馒头或者面条等美味食物…N64的优异性能已经具备了我们期待的所有条件!”事实上因为N64的开发难度远远超乎想象并且Hudson在3D技术上并不擅长,所谓“小麦粉”的豪言壮语最终成了逝如烟云的业界笑柄。但是大里幸夫的心声确实足以体现Hudson孜孜追求的信念:“在我们的理想中所有的主机可能都是‘小麦粉’,能够依据硬件的特性为玩家提供各种不同的娱乐方式就是Hudson一直追求的目标!”

2001年夏季一个消息震惊了整个日本游戏业界。作为最早的第三方软件厂商纵横业界十多年的Hudson因为巨额亏损造成的资金严重短缺被迫接受了Konami的收购成为其下属子会社。不幸的命运似乎又轮回到了最初的光景,但是这次再也没有山内溥的青眼、也没有了疯狂热卖的《ロ—ドランナ》…唏嘘之余我们无法感受工藤兄弟在被迫交出企业所有权时的心态,那辉煌绚烂的往事宛如昨日,却又如春梦一场难再重撷。

呜呼!尚飨…
 楼主| 发表于 2012-1-20 12:26 | 显示全部楼层
后记:

Hudson在笔者心目中的地位绝对不亚于任天堂,一直认为国内外相关媒体对其为TV游戏付出巨大贡献的认可远远没有达到应该的高度。事实上正是Hudson在1987年的惊天一掷才造就了如今繁荣发达的游戏市场,索尼和Square等不过是将其限于实力未能完成的理想发扬光大而已!与SNK、DataEast等因落伍而破产相反,Hudson的失势很大程度上归咎于其理念的过度超前。在1988年CD-ROM这一新生事物刚诞生不久,Hudson就指明了其未来的主导地位、1995年任天堂推出VR-BOY时Hudson又为研究推广虚拟现实技术不遗余力、1999年该厂商又利用DC主机大力鼓吹宽频网络游戏,其积极态度甚至超过了硬件厂商世嘉本身。具有讽刺意味的是Hudson希望打破任天堂垄断地位的不懈努力也间接把自己送进了坟墓,由于任天堂、世嘉等在硬件竞争中失败使得Hudson失去了最契合自社发展的温床。1998年大里幸夫针对索尼PS消费群体的构成形态发出了痛苦的呻吟:“我们切身感受到现在的游戏业界已经和以前完全不同了,如果徒然寄希望索尼先生开拓地那些只买一个游戏的新消费者,我们这些软件商只有去喝西北风…”Hudson的游戏产品是否真得不再受市场欢迎呢?答案应该是否定的。该厂商为任天堂代工开发的《马里奥聚会》系列三部作已经达到了全球销售突破千万的绝佳成绩,其中固然有马里奥等任天堂招牌明星的号召力的缘故,游戏本身的趣味性也不容置疑。在2001年圣诞商战中Hudson一款原先并不被看好的PS2游戏《桃太郎电铁X-九州历行》突破众多大作的围堵取得了四十万本以上的销售实绩。我相信存在主义;无论未来的Hudson属于工藤兄弟或者上月景正等什么人,只要能始终贯彻其固有的游戏理念那么Hudson的精神必将会被越来越多的人所认同。
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