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[业界] CNN评论文全翻译:我们为什么没有时间玩游戏?

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发表于 2011-8-23 10:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
曾经被认为非主流休闲方式的电子游戏在经过30多年的发展,成为了可以与电影音乐并驾齐驱的主流娱乐形式。

但是你或许不知道到底有多少玩家能坚持打穿游戏。

实际上,电子游戏的跳出率(飞盘率)非常的惨不忍睹。一名Activision的长期合作人 Keith Fuller说到“据我所知,粗略估计有90%的玩家坚持不到游戏最后,除非他们选择在YouTube上看游戏的结局。”

看来无数游戏都无法善终。

John Lee,Raptr的市场部副总裁,曾就职过Capcom,THQ和Sega管理层,他说到“在10年前,我记得玩家完成游戏的比率也只有20%。”

并非未完成的游戏都是烂作,单说去年拿奖拿到手软的《荒野大镖客》。你或许认为Rockstar的这部西部风格的旷世奇作不可能会有人玩不下去。然而事实并非如此。

根据Raptr追踪多达两千三百万份的游戏数据显示,只有10%的玩家完成了游戏的最终任务。

这就是说,每十个开始玩这部“年度最佳”游戏的玩家里,只有一人能够坚持完成它。

怎么会呢?难道这样一部广受赞誉的游戏都无人问津?还是玩家都变得浮躁起来了?

造成这种情况该怪谁?开发商还是玩家?又或者是我们的文化原因?

正确的答案是,以上皆对。

老龄化的玩家

在21世纪初,玩家的平均年龄正向30岁挺进。他们不再如青少年时期那样有着大量的时间打游戏,但是在工作初期,口袋没钱,以及接受更高教育的时候,还是有时间宅在家里打游戏的。

而如今,根据娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的数据,玩家的平均年龄已经成了37岁。最频繁购买游戏的消费者年龄在41岁,正式进入成熟男士的年龄段。他们要么已经有了家室,处于事业中期,开始为退休操心。

不但如此,时间对所有年龄的玩家来说也更加宝贵。

“如今人们只有有限的时间和短暂的集中力。”Konami美国产品部主管 Jeremy Airey如此说道。

“更多数字产品的干扰远比以往来得强大,”他说道“人们要把时间分配在查看他们的Facebook,发表微博(tweet),写篇博客,玩玩手机,最后才会想起,哦,还有游戏没有玩。如果他们感觉时间已经不够多了,他们就会以时间为借口不再玩游戏。”

这就意味着,越长的游戏,越容易被玩家放弃。《荒野大镖客》需要约30个小时才能打完,很少会有玩家愿意花上这么多时间。

供大于求的游戏

不但如此,新游戏越来越迅速的出现挤压了已经发售的游戏时间,更进一步分散了玩家们的注意力。

“在过去二0年里,电子游戏的迅猛生产了巨量的游戏,如今玩家数量是很多,但是游戏数量则更多。既然你能够花在每款游戏上的时间变少了,那么就不太可能继续打完它。”Fuller如此解释。

在8位和16位机的年代,不但玩家有着大量的时间,可以选择的游戏也不多。

当然,游戏类型和难度的不同,在完成度方面也有所差异。"不出所料,《荒野大镖客》因为它过于巨大而成为高品质游戏里完成度最低的。"

游戏的平台同时也会对游戏的完成度造成影响。根据一家旨在帮助玩家打通现有游戏再去尝试新作的网站 Bcakloggery.com透露:短小快捷的网页游戏有着85%的完成度,相反,有着更多游戏的PS3上的完成度经常低的惊人。

不管怎么说,这种需求的转变足以改变开发者们的想法。对于新公司而言,他们不再制作史诗级作品,起码在目前这种情况下。

“那种都想制作高品质重量级游戏的日子已经一去不复返了。“Konami的Airey这么说道。原因很简单‘太烧钱’。”

Fuller解释的更为全面。

“我正在制作的项目里,50个人花18个月能够制作20分钟的游戏长度,而要是制作高视觉和音频效果,活生生的动画,敌人行动以及电影品质的剧情,就需要一支100人的队伍制作两年才能够出品六个小时的游戏长度。平均每人每月要烧掉1万美元,光在开发阶段就要花费两千四百万美元。你基本很难能找到找任何发行商会傻到投资制作20小时长度的单人剧情。”

显而易见的,为什么要去做像《荒野大镖客》那样超出20小时的游戏,结果大多数玩家都懒得玩呢? 答案就是,大多数发行商不愿意。

在线联机玩家的增长

这样的结果造成的最大现象就是单人战役模式的长度越来越短。然而玩家嘴里说着想要史诗级的单机游戏,结果却是他们更喜欢在线多人模式。

“游戏完成度的低水平导致了多人模式的崛起“游戏咨询公司Techsawy主管 Scott Steinberg提到”游戏公司越来越看重游戏的哪些部分是以及如何消耗的,玩家又最喜欢那些内容。结果就是,他们不再看重乏人问津的单人模式,从而缩减游戏时间,精力和投资。”

举个例子,《使命召唤:黑色行动》有着平均67小时的游戏时间,据Raptr表示是最近最受欢迎的游戏,紧随其后的是43小时的《光环:致远星》和18小时的《恶人连2》(也许玩家不是很热衷多人模式的话,打穿的游戏会更多。)

但是这并不全是真实的。实际情况是随着玩家生活方式的改变,游戏品位也在发生变化。比起塞尔达那样需要耗费大量时间的游戏,他们更喜欢随拿随放的小游戏。

还不相信?“如今,我知道许多人买了同时有单人/多人模式的射击游戏回家后,直接选择多人对战,而从未玩过单人模式。”Fuller说到

未来?游戏会变得更短

结论很明确了:人们花在游戏上的时间越来越少。他们可选择的也越来越多。他们更倾向于简单激烈的多人模式,毫不在意花上个100小时。

这会是个问题吗?

完全不会,Fuller回答。“人们能每月打个几次10小时已经很不错了。”他针对平均年龄层的玩家说道“这样他们就不会因为游戏长度的缩短而有坑爹的感觉,反而会尽量花费更多的时间在游戏上,直到转移注意力去玩新作。”

Steinberg也赞同这种观点“杀掉最终boss或是解救公主并不意味着游戏的一切,完全不。”

事实上,玩家已经开始接受游戏长度缩短的趋势。

”游戏完成度在上升“Lee提到”许多游戏现在有着40%到50%的完成度,这全靠近些年单人游戏的长度从20-30小时缩短成10小时。当然,这种现象是好是坏取决于你怎么看他。情况在好转,但依然有过半的内容不被欣赏。“

为了解决这一问题,Airey说到多余的游戏内容会通过扩展包来增加。

“我们目前处于必须要到一种方式来保持商品预售率(消费者对一款产品的注意度)的阶段,”他说道“当消费者停止玩游戏,他的朋友也会随之停止。所以游戏正在变得更短的同时也会通过更多的下载内容来延续热度。”

来自亚热兰大的一位游戏爱好者 Casey Willis说到:“无论如何,只要一款游戏值得我花时间和金钱,我就很满足。毕竟,10小时的精彩要比20小时的无趣要好得多。”

http://edition.cnn.com/2011/TECH/gaming.gadgets/08/17/finishing.videogames.snow/
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