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[业界] 吉田修平E3后接受IGN记者专访(PSV价格、是否亏本、从PSP上吸取了哪些教训等……)

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发表于 2011-6-20 10:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文
http://psp.ign.com/articles/117/1177042p1.html




索尼在本届E3上公布的PSV定价为249美元,令很多人感到惊讶。虽然上市日期未定,但索尼希望今年年底先在日本上市,2012年初在其他地区上市。

我们找到了SCE全球工作室总裁吉田修平,以了解他对Wii U的看法、PSV的开发内幕以及SCE从PSP身上获取了什么样的经验教训。



Q1:你对Wii U有什么看法?这是本届E3最大的热门之一

吉田修平:我对任天堂最终公布的产品感到惊讶,与之前的传闻非常接近,很多媒体对之前的传闻都有着不同的解读。我觉得任天堂是想在你的客厅里放置一台巨大的DS。我希望能看到一些具体的演示,比如让《任天狗》里面的宠物狗从大屏幕里跑到小屏幕的手柄里面……

他们最终还是将主机高清化了,可以请第三方谈谈他们的看法,这很有意思。



Q2:SONY对产品的定位很明确:PS3提供更好的家用机体验,而PSV则属于掌机。而任天堂在这方面似乎比较模糊,他们推出了Wii U屏幕手柄,你既可以在电视上玩,也可以在手柄上玩。你有何看法?

吉田修平:我们仍然不太了解Wii U。似乎一台主机只能对应一个屏幕手柄,演示多人游戏的时候仍然是使用Wii的遥控器手柄。关于这台主机的具体情况,我们仍然不清楚。据我所知,Wii U手柄使用时必须和主机保持较近的距离,所以,它并不是一个真正意义上的便携设备,你不能带着它出门。



Q3:很多人对“PSV”这个名字感到惊讶,你们有考虑过其他名字吗?

吉田修平:起什么名字的确是个很重要的问题,很多人都参与其中。Vita是该项目的代号之一。我们在2008年开始这个项目时,称它为NGP。后来硬件部门的一些人建议称它为Vita,Vita的意思是“生活”。我们的核心理念之一就是将娱乐带入每个人生活的方方面面,我们希望PSV可以让人们不受束缚随时随地体验游戏。我们这么长时间以来一直使用Vita作为项目的代号,它已经深深的根植于我们的脑海中。当我们在今年1月份公布NGP时,还没有决定最终的名称,但我们大多数人都觉得Vita这个名字很合适。



Q4:你们对放弃PSP这个名字是否有过担心?

吉田修平:当我们叫它NGP的时候,很多人叫它PSP2,当我们叫它PSV的时侯,很多人又叫它NGP……所以,再过几个月,大家就都会习惯PSV这个名字。



Q5:多数人包括很多第三方厂商都对249美元这个价格感到惊讶。SONY是怎么做到这一点的?这个价格有利润吗?

吉田修平:这个项目一开始,我们的核心成员就在日本进行了一场讨论,关于PSV要实现哪些目标的讨论,其中一个目标就是合适的价格,从一开始,我们就一致认为,价格不能超过250美元。当时我们正处在因为PS3成本过高而导致亏损的困境中,公司损失了很多钱。我们让消费者花很多钱去购买在当时使用了尖端技术的产品,从技术发展的角度来说,这当然是好事,但只有在这些技术已经很成熟的情况下,我们才能制定出一个合理的价格并盈利。

对于PSV,我们希望能在性能和价格上获得一个平衡。由于我们的PlayStation这个品牌,人们总是希望我们的产品拥有更好的画面和性能,所以我们将目前最好的技术应用到PSV中,同时我们要以250美元的价格销售硬件并能盈利。

我们制定的目标是:我们要实现250美元的价格,但同时,我们不想亏本卖硬件。这是我们的目标,我很高兴我们将能实现这个目标。



Q6:你是说你们每卖出一台PSV都能获取利润?

吉田修平: 我们目前还没有百分之百完成PSV的开发。硬件方面已经基本完成,另外还有系统软件和网络方面,我们还有几个月时间去完善它们。所以我们对这个问题还没有最终答案,但目前一切顺利。



Q7:3DS也是250美元,但它的销售情况明显低于预期,很多人认为原因是缺乏好的游戏阵容。但另一方面,也可能是250美元对掌机而言,仍然显得太贵?

吉田修平:这要看产品本身的价值。在iPad推出前,没有人会想到这么大一个东西能卖500美元居然还卖疯了。所以这里真正的问题是,这个产品能让你干些什么,而你能玩到什么样的游戏也包含在其中,我希望大家会对PSV的游戏阵容感到兴奋。



Q8:第三方对PSV有什么反应?开发像《神秘海域》这样的游戏,成本显然要比开发大多数iPhone游戏要高,你是否注意到目前便携设备游戏的发展趋势?

吉田修平:当我们去年开始宣传NGP时,和很多第三方厂商举行会议进行讨论,向他们展示我们工作室开发的一些游戏原型,比如《神秘海域》和《Little Deviants》,以帮助他们对PSV有个基本的了解。一开始,你告诉他们说这掌机有一个背部触摸板,他们说“好了,我们根本不需要这东西”,但当他们试玩过《Little Deviants》后,他们说“不错,这东西很有搞头”。我们对PSV的讲解,第三方们都能很快明白,并且愿意为PSV开发游戏。

这不像家用机平台,你必须花1亿美元来开发一个次世代游戏。根据我们工作室的经验,PSV游戏的开发成本更接近PSP而非PS3。



Q9:你们从PSP上面获得了哪些经验教训,可以让你们在PSV上不再犯同样的错误?

吉田修平:我们很高兴能够把PS2级别的游戏体验带到掌机上。最大的问题是,我们只停在这一点上。无论是我们还是第三方都缺乏经验更进一步。PSV是技术自然进步的产物,我们使用了更先进的CPU和GPU,以获得更好的画面。我们很高兴PSV能采用5寸OLED屏幕。

但我们知道,如果我们仅仅满足于此,用不了多久,人们就会对画面习以为常,并且提出更多的要求。所以我们花了更多的时间去开发新的人机交互界面,比如前触摸屏、背部触摸板、摄像头、动作感应等。我们相信这些功能可以使游戏开发者们在PSV上创造出在家用机上无法实现的崭新的游戏体验,可以使PSV拥有比PSP更长的生命周期。



Q10:PSV取消了UMD,做出这个决定是否很艰难?

吉田修平:对厂商来说,UMD在制造成本方面有一定的优势,制造周期很短。但对消费者来说,随身携带多张光盘是比较麻烦的事,而且光盘的读盘时间也过长。所以我们很早就做出了不使用光盘媒介的决定。

针对应该在PSV上以什么方式提供内容,我们进行了长时间的讨论。我们发现越来越多的人喜欢下载数字内容,所以,在PSV上能够非常简单方便的管理数字内容就成为一件非常重要的事。但同时我们也注意到,仍然有很多人喜欢实体游戏,我们的答案就是一种基于闪存卡的新媒介。我们也希望它能有很高的安全性,毕竟盗 版对于PSP来说是一个很严重的问题。
 楼主| 发表于 2011-6-20 10:40 | 显示全部楼层
Q11:你认为PSV不会有盗 版?

吉田修平:和PSP相比,PSV的安全性要高得多,但也不能说是百分之百安全,毕竟黑客们也非泛泛之辈。



Q12:PSV游戏的定价是否会和PSP游戏类似?

吉田修平:我个人希望和PSP游戏类似,但具体还是要看游戏发行商。我们有个数字商店,使我们在定价上可以更加灵活。



Q13:你是否觉得PSP go是失败的?改成全数字下载方式是否有点太早了?

吉田修平:通过PSP go我们学到了很多经验。从硬件开发的角度来说,尽管我们的硬件开发人员努力地让PSP go变得更小、更便携,但同时屏幕和按键也变得更小了,操控性明显下降,但由于PSP go的内置闪存和其他部件,它的价格反而高于PSP 3000,这对消费者来说是一件很困惑的事:他们必须花更多的钱去买一台操控性更差和屏幕更小的机器。PSP go在硬件上的改良并不能支撑它的这个价格。这就是它的问题。

第二个问题是,并不是所有的UMD游戏都有下载版。我们想了很多方法,希望能帮助人们把UMD游戏弄到PSP go上面去,但是有很多困难使我们无法实现这一点。PSP go的定位是针对核心玩家,但是核心玩家往往拥有大量UMD游戏……我们是从PSP go上学到了很多东西,但我们很高兴还是有一些人喜欢PSP go。



Q14:几年内,像iPhone和iPad这种移动设备的图形处理能力将会超越PSV,你怎么看?

吉田修平:这就像游戏机和PC之间的关系。PC技术每个季度或每年都在进步,比如那些愿意为新显卡花大钱的人,PC游戏是为那些不在乎价格而纯粹追求最新技术的人准备的。但是对于第三方说,游戏机才是最普及最稳定最易用的平台。

PSV和智能手机、iPad的关系就跟游戏机和PC的关系差不多。每年那些公司为了竞争,都会推出更大的屏幕、更高的分辨率、更先进的技术。游戏开发人员往往要面临一个难题:是为高性能的最新平台开发游戏,还是为普及率最高但机能相对较低的平台开发游戏?对大部分的游戏开发人员来说,想让游戏在差异很大的不同平台上获得相同的游戏体验是很困难的。而PSV可以解决这个问题。
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