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[转帖] CLOVER的创意与CAPCOM的诚意

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发表于 2011-2-21 11:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-5881506-1-60.html

  原载《游戏·人》第20辑

  CLOVER的创意与CAPCOM的诚意
  文/第四只红牛

  金钱不能买到爱情,但是可以买到我;
  暴力不能解决问题,但是可以解决你。
           ——出处不可考

  国庆长假,不想出游,没钱腐败,整天蹲在家里除了打游戏就是泡论坛,偶尔出去跟狐朋狗友聚在一块儿吃点烧烤喝点小酒,日子倒也好混。打着酒嗝回到家里,澡也不洗口也不漱,衣服裤子都懒得脱,靠着墙壁摸进卧室朝着床的大致方位来个背跃式跳高,压得席梦思嘎吱作响,仿佛里面的弹簧钢丝即将破布而出,把我这顶到天花板上去。凌晨三四点钟被尿胀醒,没想到在厕所里排放尿液时竟然将睡意一并倾泄而出,害得我躺在床上哼了两三遍《今夜无人入睡》后,重新爬起来刷牙洗脸,拆袋饼干,泡杯浓茶,启动电脑,拨通宽带,一口气点开四五个窗口,跑进游戏论坛乱翻,打算找几只夜猫子版聊到天亮,或者修普诺斯再度袭来。谁知第二个窗口的滚动条还没拉到底,就看到“抬杠废柴”(注:网站谑称,以免有人说我拿自由谈的版面作免费广告)有位师兄猛夸《GOD HAND》,单是那帖子标题就吓我一大跳,“《都在关注PS3,连PS2上出了神作都没人在意》”,我边挪动鼠标把箭头朝那排字移边搜肠刮肚地整理记忆碎片:“PS2最近好象没什么大作嘛,《战国BASARA2》都出了两个月了,难道是《战国无双2帝国》偷跑了?那也跑不到这么快嘛……”打开帖子一看,原来是捧《GOD HAND》的,正巧那几天我在HARD难度第二关被那个耍铁线拳的胖和尚虐得死去活来,把负责视角和操作的制作人员祖宗十八代都问候遍了,还在精神上和他们所有的直系女性亲属发生了超友谊关系,没想到居然还有人把这个游戏称为 “神作”,真是让我惊诧莫名,于是我不由得满怀期待地把滚动条往下拖,打算看看这位仁兄到底有什么奇思妙想。

  那篇帖子里总共列出了四条优点,分别是“视角问题只需几分钟去了解,就能体会到这游戏是多么适合这种视角”、“难度虽然高,可是并不会让人产生挫折感,反而越打越想挑战”、“恶搞风格很值得回味,从头到尾都在疯狂恶搞”和“画面很强,PS2后期风格明显”。对这四点,第一条我持保留意见,第二三条我举双手赞成,惟独这第四条不敢苟同。事实上当我看到这第四条时甚至在想这位师兄是不是故意说反话来挖苦CLOVER的美工?就那画面,连DC末期的《莎木2》都不如(当然个别BOSS战除外),还说什么“PS2后期”?咱们也不用把这两款游戏的截图拿出来作比较,单看这《GOD HAND》的第五关,就那建模、贴图和光影效果都简陋得让人翻白眼的街道和船只,我甚至一度产生了自己正在玩PS游戏的错觉。尤其是当我们的男主角背靠着障碍物时,他身后的砖墙岩壁铁门木栅栏不是象《战国BASARA2》那样作半透明化处理,而是直接消去,无予理会,很多时候甚至连障碍物另一边的场景都暴露出来了。每当我遇到这种情况,心底就不由得喷涌出一股揪住稻叶敦志的头发连续膝顶直到他鼻青脸肿眼冒金星再高喊着“变成星星吧!”用“DRAGON KICK”将其一脚踹飞的冲动,当然在得知他和神谷英树早在今年六、七月就离开CLOVER的消息后,就把怨念转移到了辻本宪三的身上——领导干部要负主要责任嘛。
 楼主| 发表于 2011-2-21 11:07 | 显示全部楼层
  自然也难怪有些人把光碟放进PS2还不到半个小时,就到处跟人说这个游戏是垃圾。虽然到目前为止我还没在论坛里遇到这来玩家,想必是刚出声就被一干街机族和ACT魔人蒙眼捂嘴绑手捆脚地拖下台去泡王水了,所以尸骨无存,难觅踪迹。前段时间我在“9216M Adult Video”(还是网站谑称)的《GOD HAND》讨论区看到篇抱怨帖,那位楼主对《GOD HAND》提了几条在我看来还算中肯合理的意见,结果就被版众群起而攻之,瞬间就被烂番茄和臭鸡蛋活埋了。人民内部矛盾尚且如此激烈残酷,更别说“不是东风压倒西风,就是西风压倒东风”的阶级斗争了。但是很不巧,距离我家不到五百米有家PS2包机房,那里的BOSS因为很少泡网逛论坛,所以消息不大灵通,不晓得啥子是主流舆论,竟然在我面前猛踩这款游戏。话说《GOD HAND》发售后没几天,我跑到他店里去搜刮游戏,站在街边闲聊时顺口说了句“CAPCOM新出了款动作游戏,用的是《生化危机4》的引擎……”,没想到我话还没说完,那家伙就用很不屑的口气接道:“《GOD HAND》是吧?那游戏渣得很,难怪《FAMI通》只给了26分……”我立即打断他的评论:“诶?你这里已经到了吗?”他朝身旁的门帘努努嘴:“今天才到的。”我大马金刀地把手掌一摊,伸到他面前说道:“拿来。”这家伙顿时摆了个在《乱马1/2》里象征惊讶的经典造型,用很夸张也很欠扁的语调大声叫道:“那种游戏你也要玩吗?”我毫不示弱地冷笑道:“你这家伙动作游戏玩得太逊了,我可不敢相信你的评价。”他略显尴尬地摸摸鼻子,转过身去边翻碟子边问:“那《FAMI通》呢?”我望着天边的浮云悠然答道:“原本是信的,可自打他们给《塞尔达传说:风之杖》评了满分后,也不大相信了。”

  这位动作游戏菜鸟兼赛车游戏达人把光盘递给我时仍试图劝说我放弃《GOD HAND》这款游戏,一再痛批画面之渣,跟同一工作室的《大神》和同一开发引擎的《生化危机4》相比简直可谓是“天壤之别”。我边把光盘往裤兜里塞边随口答道:“日式游戏都是这样子,喜欢搞循序渐进,玩到后面就好了。前段时间你不是在玩《潜龙谍影3生存》吗?当你拿着匕首在沼泽里挖蘑菇的时候,有没有想到十多个小时后就能坐在高速行驶的摩托车上端着子弹无限的M63机枪大开杀戒?”可惜我那时就没想到这CLOVER原本就是CAPCOM放逐“刺头儿”的“恶人谷”、“象鼻塔”,为人处事根本就不能以常理度之。这《GOD HAND》的画面到后期非但没有显著改善,某些场景反倒连第一关都不如,还好难度够高,又没有解谜要素,玩家除了拼命就是赶路,连放慢脚步观赏风景的心思都没有,走马观花,囫囵吞枣,倒也遗漏了不少缺陷。可惜一到二周目,玩家的对敌经验丰富了,商店的强力招式增加了,赌场的大把钞票到手了,装着一堆“GOD”打头的暴力技能卷土重来,打起来不知有多欢乐,自然就有闲情逸致去观察、思考一些战斗以外的东西,而随着认识的深入,各种问题自然就逐渐暴露出来了……

  游戏画面就不多说了,开发时间短得可怜(PS2版《生化危机4》去年10月25日才发售);CG动画约等于零,想必节约了一大笔费用;制作人在游戏发售前三个月就撂挑子走人,与此同时官方网站才开张;游戏发售还不到一个月CLOVER就宣布解散并且只剩下15个员工,在一赶时间二缺经费三没人手的情况下,这个游戏还能拿出八个关卡五十几个章节的流程,已经很不容易了,还能奢谈什么画面?再说与恶魔四天王交手的几个场景都做得相当精细,与其它场景相比简直不象是出自同一款游戏,或许CLOVER的美工是想借此表明“天亡我,非战之罪也”——资源有限,只能把好钢都用在刀刃上,抓大放小,丢车保帅,莫过于此。所以画面的问题不是《GOD HAND》的主要问题,既不是制作人的问题,也不是美工的问题,而是发行方的问题,如果把这个仓促赶工的半成品再交给CAPCOM第二和第四开发部修整一下,晚几个月发售,相信贴图和光影会有很大改善,最起码半透明效果是肯定会加进去的。

  视角的问题也有,但不是很大,至少还没严重到象SEGA的《忍Shinobi》那样让我放弃游戏的地步,我打Normal难度的时候,很少因为视野不佳的缘故GAME OVER,一是敌人攻击欲望不强,送给了我不少单挑的机会;二是敌人攻击力还算合理,挨个三拳两脚也无大碍;三是反应迟钝,不象Hard难度那样一挨打就防御,挡上两拳就反击,所以除了个别变态,其他敌人基本上是被我压着打,哪里还有还手的机会?我都是到了Hard难度才开始使用上段回避和浮空/吹飞技,由此可见Normal难度有多低。在敌人站在原地跟你拆招,很少有必要使用后翻和侧移,视角基本上不会陡然转换的情况下,能暴露多少问题?而一到Hard难度,杂兵逐渐学会以众凌寡,BOSS一拳打掉你半条血,屏幕外不时飞来刀子、皮鞭和人肉炮弹,摆放位置距离主角太近的摄像机顿时成为我诅咒的对象。还好有兴趣尝试Hard难度的玩家不是很多,屡败屡战的受虐症患者更是凤毛麟角,所以“受害者”的抱怨很快被一片叫好声盖过了。前些天恶魔猴子在“死死团一番”(注:还是网站谑称……)的《GOD HAND》讨论帖里说“搞不懂为什么《FAMI通》只给了26分”,我跟在后面阴阳怪气地答道“你玩到后面,自然就明白为什么只给26分了”,可惜他打到最后一关后就再也没有回帖,想来是忙着跟大象阿姨战《女神异闻录3》去了……
 楼主| 发表于 2011-2-21 11:07 | 显示全部楼层
  老谋子的《英雄》里李连杰有句台词,原文大意是“一个人的痛苦,和天下人的痛苦比起来,就称不上痛苦”,以前的英国首相邱吉尔也有句名言,“民主不是完美的制度,只是我们能找到的最好的”,而我现在面临的问题是,我既无法使我接触的大部分玩家相信《GOD HAND》的视角问题比他们想象得更严重,又想不出哪种视角更适合这种以紧张激烈的近身缠斗为最大卖点的3D动作游戏,用恩格斯的话来说就是“既无法揭露问题,又解决不了问题”,所以我只好在频繁接关的同时不停咒骂稻叶敦志和他的小弟,同时庆幸这张游戏盘只花了我三块五毛钱。我曾经在“死死团一番”问一位极度喜爱《GOD HAND》的网友,“你既然这么喜欢这个游戏,如果喊你们两个每人掏五百块钱来买这个游戏,你们干不干?好嘛,我也晓得中国和日本的购买力不能比,那就一百好了,一百块钱你们干不干?我是肯定要干的,但CAPCOM不肯干,事情这就么简单。”这位刚刚完成Hard难度一周目不使用GOD REEL,不续命通关的玩家没有回答我的问题,把话题引到CLOVER的解散上,顾左右而言他,让我好生不爽,倒是另外一位网友答道,“我掏150,前提是四叶草请坂本真绫来为女主角配音并演唱主题曲。”看着显示器上这排黑字我不禁抚掌大笑,因为我觉得《GOD HAND》实在不象家用机游戏,耐玩度很低,Normal难度通一遍,Hard难度通一遍,就完了,反正招式、金钱、体力和TP都不继承,要想用上一轮游戏通关时的状态虐BOSS,还得先进赌场泡个把小时,而且完成某些挑战后也没什么激动人心的奖励,所以有些玩家通了一遍Normal就封盘了,因此我才敢断言这个游戏在日本市场的中古货一定很多——原因很简单,隐藏要素不丰富,很容易腻味。

  同样是CAPCOM出的动作游戏,《鬼武者3》有修炼模式,拿到黑羽织后杂兵战就变成了单方面的屠杀,刀光频闪,尸块横飞,怎一个爽字了得;而《生化危机4》也有佣兵模式,全人物获得五星评价后得到威力惊人且子弹无限的手炮,比冲锋枪凶猛,比火箭筒轻便,提着枪柄走在路上都觉得周围清静了不少;而《鬼泣》把DMD难度通关后能够使用魔力无限的SUPER DANTE,枪械全部抛开,想用炎狱红莲阵就用炎狱红莲阵,想用电光毒龙钻就用电光毒龙钻,哪招爽就用哪招,其它一概不考虑;这些尽一切可能满足玩家破坏欲的隐藏要素都极大地丰富了游戏内容,延长了游戏时间,激励玩家一再挑战,一款游戏能够玩上一两个月而毫不厌倦,这样一来玩家自然会有物超所值的感觉。而《GOD HAND》呢?Normal难度通一遍,Hard难度再通一遍,完了。斗技场虽然有51个任务,但是我一看到制霸奖励就不想打了——三段预告片……用台湾某个号称“华人最大电玩社群网站”《GOD HAND》讨论版一位网友的话来说就是“打得这么辛苦,(才给这种奖励)真是伤心。”所以《GOD HAND》最大的问题其实就是耐玩度的问题,也就是国外网站GAME SPOT游戏评分四项标准的最后一项——价值,包括“能玩多少游戏时间和具有多少重玩价值”,《GOD HAND》Normal难度通关一次所需要的时间并不少——《生化危机3》我第一次爆机用了7个小时,《鬼武者3》是13个小时,《生化危机4》则是20个小时,而《GOD HAND》是22个小时,但重玩次数却是最少的,仅有一次,还是Hard难度。《FAMI通》对《GOD HAND》的评价里有一句“越到后期越无聊”,我想这个“后期”可能指的并不是游戏流程的后期,而是指二周目、三周目这种“后期”;无独有偶,GAMESPOT的评分里对“价值”这一项给出的分数也仅有7分……我想这个评分或许早就在稻叶敦志的意料之中吧,毕竟这款游戏太象清版过关的街机游戏了。

  而正因为制作者没有,或者说没能把足够的精力放到战斗以外的地方,所以《GOD HAND》的战斗系统与成长系统基本上是脱节的。打倒敌人获得金钱,不打敌人在赌场里也能赚到大把钞票,那玩家为什么要冒着被秒杀的危险去打那些非强制战?就拿Hard难度来说吧,我在第一关打得头昏脑涨双手酸痛,接关上百次,杀敌无数,把整个版子背得滚瓜烂熟,过关结算时才拿到十几万块钱,要知道我在赌场里玩个把小时Show hand,兜里的钱就能从四位数爆涨到六位数了,这还是在游戏序盘限制投注数额的情况下。而且在Hard难度下敌人的等级始终被锁定在LV.Die,这就意味着击倒敌人后出现恶魔的几率高得变态,几乎每个章节都会出现恶魔,一对一倒好办,但如果是一只恶魔加上两三个杂兵的组合,那就只有爆神之手或者放GOD REEL了,而打倒恶魔之后,只能得到一招在商店里也买得到的GOD REEL,或者500块钱,可谓得不偿失。而且由于HARD难度下的恶魔移动速度快得惊人,忽前忽后,那玩家也只好跟着转来转去,视角转换得也更频繁了,往往恶魔还没锁定好,自己就先晕倒了。

  要是在BOSS战前的强制战中遭遇恶魔,那你基本上可以读档重来了,比方说对“鲁智深”第二战前有道门需要玩家解除机关后才能开启,而这个场景总共有一个双刀胖子、四个皮鞭女、七个莫西干拳手和一个飞刀手,除了双刀胖子外,其他的敌人都会紧追着玩家不放,只有把他们全部击倒玩家才能安心地解迷,要是在这场战斗中用掉了TP值或GOD REEL,那之后那场BOSS战可有得磨了,因为《GOD HAND》不象《鬼武者》和《鬼泣》那样允许玩家返回以前通过的区域寻找补给,再说《鬼武者》系列可以通过击倒敌人和使用道具来补充鬼力和心力,《鬼泣》系列只要击中敌人就能回复魔力,而《GOD HAND》的技能点却只能通过拾捡道具来回复,往往一张卡片就能决定一场BOSS战的难度。结果为了降低风险减少变数,我打Hard难度都是用逃的,非强制战一概无视,如此一来就很搞笑了,以战斗的爽快感为卖点的清版类动作游戏,却鼓励玩家回避绝大多数的战斗,只为了BOSS战打起来更轻松。然而若是把赌场取消掉,让玩家只有通过战斗才能获得金钱进而培养角色,那么Light User只怕又要齐声抗议了。其实两全其美的办法也不是没有,只须在Hard难度下关闭赌场就行了,Light User不会去挑战Hard难度,而Core User在不停仆街的同时也积攒了大量的金钱,赌场自然也就没有存在的必要了。CLOVER没有如此设计,也不知是制作人没想到呢,还是没时间去考虑这些,毕竟《GOD HAND》发售时正值军心涣散人心思变的多事之秋啊……
 楼主| 发表于 2011-2-21 11:07 | 显示全部楼层
  抱怨了这么多,收笔前还是说点祝福的话送给那些已经离开CLOVER的人们吧,俗话说得好,“留得青山在,不怕没柴烧”,只要三上真司、神谷英树、稻叶敦志这帮人还在游戏圈里混,《GOD HAND》那惨淡的销量和尴尬的评分迟早会成为一个稍纵即逝的顿号或者重整行装的逗号,而不是盖棺定论的句号或者欲语还休的省略号。

  我们这里还有鱼

  作词:林利南
  作曲:黄中原
  演唱:游鸿明、黄大炜、谢霆锋、黄中原

  我以为冬天是最美丽的季节
  冷冷的溪边有你还有鱼在水里
  一对对很自在
  一对对很相爱
  让人想到未来

  是不是你也和我一起在寻找
  那种鱼只有幸福的人看得到
  谁用爱去拥抱
  它就在周围绕
  陪你一直到老

  我知道这些日子你要承担多少哀伤
  才可以面对破碎的梦想
  我相信那么多的关心总会带来希望
  别忘了我们这里还有鱼

  在这里没有风浪不会摇晃不再心慌
  当黑夜过去总会有阳光
  我陪你找个池塘盖间平房忘掉哀伤
  给自己一个有鱼的地方
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