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[业界] 在无尽的旅程中发现自我,发现人的社会性!华人制作人陈星汉谈新作《旅程》。

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发表于 2011-1-13 10:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 索拉 于 2011-1-12 14:21 编辑

原文载于美国PS官方博客,自译,错误之处请勿介意            




我最近很高兴遇上了陈星汉,这位thatgamecompany的创意制作人,他曾经开发了flOw》 和《 Flower》两款作品。
陈星汉的最新项目就是PSN上独占的游戏《旅程》,这也是他游戏制作生涯中最神秘的项目。在与他的交谈中,我很
感兴趣是什么驱使他制作如此与众不同,卡通视效的游戏,游戏没有使用当前已经成为业界标准的大厅自动配对功能,
有着新颖的在线游戏功能。

Sid Shuman: Journey是如此神秘。你在Journey中是谁?你又在哪里?

Jenova Chen: 我想让玩家自己去发现,这是乐趣的一部分。这是一个没有动物,没有植物的世界。你甚至找不到一
滴水,唯一的事情就是你要不停的走,不停的跋涉。在旅程中你唯一可以遇见的东西就是那些角色,由布制衣袍包裹
的角色。

  

SS: 旅程是一款在在线的多人游戏,但是没有配对系统,也没有在线大厅和自动配对功能,你是怎样重新定义
在线模式的,这是一款co-op(在线合作)游戏吗?

JC: 我们没有重新定义什么,我们不但是为PS3机主制作这游戏,我们同样是为了他们的亲属和孩子们制作。我不认为
你的祖父知道什么“LOBBY”是什么意思,我也不认为大多数孩子知道“网络延迟”是什么意思,所以在估算了LOBBY的概
念后,我们只有几个选择,其它玩家确保能在任何时间与你连线,不仅仅是在游戏的开头,如果玩家在线找不到一个人,
他也必须自己完成游戏。所有的技术问题解决办法就是抛弃在线大厅。
很多游戏都设计了co-op游玩部分。我今年玩过最好的游戏就是《劳拉和光之守护者》,这游戏真的设计得超赞。但是
这套模式并不适合Journey。如果别的玩家不在此时此地呢,所以我们要找出一条路子,来让COOP部分更有意义,我
们的创新集中在找出一些很基本很简单的东西。
我们没有试着去定义多人模式,我们只是试图创造出更多凭直觉感官的体验。如果你的祖母问:“什么是《旅程》?”我
就能回答“Journey就是徒步跋涉”,你翻过一座山,你可能遇见一些和你一样在跋涉的人们,如果你愿意 ,就可以和他
们共同旅行。




 楼主| 发表于 2011-1-13 10:42 | 显示全部楼层

SS: Journey的游戏目标是什么? 我们为什么动机要这么做?

JC: 你正在~~旅行。从A移动到B,但问题是,旅行很容易让人厌倦。在魔兽世界里,你也是在不断的移动,不断的
等待,所在在Journey, 我们必须让旅行的过程更丰富多彩,你可以在黄沙中冲浪,收集衣饰加强能力让自己可以去
到更远的地方。和别人一起合作让旅程更加快速。有时,还必须乘骑东西通过特定区域。

SS: 是收集物品加强能力,让自己开拓到其它区域的道路

JC: 通常上,玩家要把收集当成“升级”的体验,但是我们想让玩家感到自己的渺小和脆弱。首先就是升级,你收集20
个衣饰,可以跳得更远。但那种感觉像力量的加强,并不是我们提供给玩家的。取而代之是技能的获得。在游戏世界
里有许多补丁(衣饰),你在沙漠里不停呼喊,当它们听到你的声音,他们会出来帮助你,一旦你使用,他们会回到
他们原来待的地方,这种能力并不是永远固定在角色身上的。
多人模式方面,人们会想:“我不想和你一起玩,我不想让你夺取我身上珍贵的资源。”我们进行了很多估算,最终我
想这不会给你带来什么压力。


SS: 在沙漠里冲浪听起来像是很有趣,就像《花》那样,在空中四处漂浮。

JC: 在行走方面我们有很大的问题,让单调的行走变得有趣可不是一件容易的事,所以我们尝试节冲浪,让游戏变得有
趣,你知道,SSX,但那是在斜坡,不是平地,本作里大部分都是在平地,但是我们也要想出一个冲浪的理由,所以我
们设计了流沙。

SS: 游戏里使用按键吗?

JC: 只有两个键,一个是“呼喊”,让你可以收集物品,同时和其它玩家交流,一种非常原始的交流方式,同时,游戏里
还有一个“飞行”按键。


SS: 我看到游戏里镜头是由六轴控制,不是用类比摇杆。

JC:我看到一些非核心的玩家在尝试FPS时,总不能很好的瞄准。他们在同时用两个摇杆时总不能协调。所以会觉得困难,
所以我想尝试一些新的镜头控制方式,第三人称的背后视角的急速转向又让人头晕,我希望大家在尝试后能接受本作的
镜头控制。

SS: 你是如何跳出按键束缚的?

JC:只是想让游戏简单点,有一些动作都是自动生成的,比如跳。但是这种方式动作得很好。用一个X键就可以做绝大多
数事情了!

SS: 游戏中有敌人吗?

JC: 确实有某些东西类似敌人,大自然就是你的敌人。如果说有敌人的话,在游戏中你也是对敌人不能采取任何措施的。
记住你是渺小而脆弱的~~~~

 楼主| 发表于 2011-1-13 10:42 | 显示全部楼层

SS: 游戏中你有受到特别的艺术启发吗?

JC: 你知道 Chirico吗? 如果你看到ICO的日本版原画时,这是向CHIRICO(大鹫)的致敬。

SS: Journey多人模式很与众不同,对于制作人来说,挑战一些人们脑海中预先形成的概念是非常重要吗?

JC: 这很重要,因为你的大脑可以同时在智力上,感情上,社会性上产生反应。人们设计在线模式,往往会偷懒。他们
带来了精彩绝伦的单人游戏,一个RPG,一个RTS,一个格斗游戏,一个射击游戏,在多人上,他们说:“我们来做多人
吧,设计得酷点,来玩个孩子们的夺旗吧。”、“为什么我们不设计个一大堆人斯杀,最后一个孤独的胜出呢”。如果你真
的想在游戏里模拟一种社交性的动机,你就要重新思考。如果技能是用于交际的,那就是非常有用和重要的。人们还在
玩POKER,为什么,因为POKER里有骗术对对真实生活非常有用。看在线游戏中,多少技能是现实社交有用的呢,很多
游戏致力于令人痛苦的物理技能成长过程。那些就不是社会生活的游戏,那只是在线游戏中老旧的一派。


SS: 你在说COD吗?你是吗,你不是很喜欢射击游戏吗?

JC: 是呀,我还很喜欢格斗游戏,很有趣。但我年长了,一定要让我在游戏中使出无限连吗?你的游戏生涯都是在使出无
限连?这种技能就没什么用了。可是我年纪大了,我还在玩棋类,说明,静态的思考是非常有用的。人们没有多少时间可
以浪费了,一些训练大脑的游戏,一些好的游戏,我想都有关联性,有人的感情上的联系,比如说开心或悲伤。全部和我
们有联系,有社会的关联性。

SS: 你认为在不断挑战现成模式的开发商有哪些?

JC: Quantic Dream. (暴雨、靛青预言开发商)和 Team Ico (ICO、旺达、大鹫开发组)。
他们所创造的每一样事物都有丰富的情感色彩。我认为LBP也很有趣。虽然没什么感情色彩但是纯粹得很有趣。同时,我
感谢那些创造出非凡FPS的制作人, Blizzard 也很棒,他们已经有一大堆名作,我们需要这些东西,因为游戏业界需要各
方面的作品。我不是反对格斗或FPS,我只是说他们在此刻或许需要一些进化。

SS: 你期待《生化奇兵无限》吗?

JC: 我喜欢 BioShock 但我没有通关. 不过纯粹从游戏上我不会感谢, 我完全是出于哲学的角度。我会尝试他们的新作,如果
不仅仅是更强的杀戳表现,我会感谢他。
 楼主| 发表于 2011-1-13 10:43 | 显示全部楼层

  






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