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[转帖] 一个早期电玩开拓者的电玩情结

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发表于 2010-3-27 14:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/谭启仁

电玩情结的萌生
时光回到1981年,我国改革开放的第三年,国家教育部下达文件,在全国普通高校普及计算机知识。无论理工科还是文科的学生,都要学会一种叫做“BASIC”的计算机高级语言。由于从1979年开始我决定向计算机发展,三年中我师从杭州自动化研究所(今杭州自动化研究院)朱伯章所长,一位50年代初毕业于清华大学无线电系的高级工程师,系统学习计算机理论,当时我已掌握了BASIC、Fortran、COBOL、Pascal和C等多种语言。与此同时,我还得到了清华大学自动化系著名电子学教授、博士生导师童诗白老师的直接指导,受益匪浅。
1982年2月,我怀揣好几本砖头般厚的英文计算机教材,来到被称为“东方剑桥”的浙江大学,担任浙大计算机房的软硬件管理和维护,同时担任浙大学生和老师的计算机上机辅导。说来让人难以置信,作为一流大学的浙江大学,当时的整个计算机家产只有两台八位微型计算机CROMENCO和一台西门子远程终端。那时5G硬盘有脸盆那么大,硬盘驱动器要占掉小半个房间,启动时的声音犹如一台汽车发动机。在浙大就职期间,我攻读了研究生软件课程,导师是我国著名的人工智能专家何志均教授。我还承担了何志均教授指定的浙大的教学和科研项目,翻译过几本Pascal和C的《上机指导》,完成了浙大图书馆西文检索系统,被导师称为“人才难得”。
我真正接触电子游戏是在1984年的春天,浙江大学率先从国外引进了一台PC机。我在浙大主修的是UNIX操作系统,而引进的这台个人电脑使用的是PC DOS操作系统。在分析这台电脑的DOS系统时,我被一个小小的类似“超级玛丽”的游戏吸引住了。这是我平生第一次在电脑上看到可以互动的程序,对当时的我来说不啻于一大“奇观”,我的电玩情结由此开始。

创办公司
1985年后,我在浙大附属的杭州高等工业专科学校担任计算机程序设计的助教老师,接触电脑游戏的机会也多了起来。当然,我不是游戏高手,直到现在还是菜鸟级水平,不过那段经历对我以后投身电玩业起到了重要的推动作用。1987年我去过香港,第一次看见红白机,玩到了《魂斗罗》和《超级玛丽》,还用仅有的1200元港币(差不多10个月的工资)买回了一台任天堂红白机和两盘游戏卡,从此与电玩结缘。
也正是出于这种电玩情结,1987年,我萌发了创业的想法。但如果创业,我就必须放弃在大学任教和提升讲师或更高职位的机会,同时也会失去一次让人羡慕的去德国考察和进修的机会。考虑再三,我觉得在浙大这样的高等学府任教或搞科研,竞争激烈,没有相当的学历和背景很难生存。权衡之下,我终于作出下海的抉择。
1988年5月,我创立了自己的公司——浙江现代微电子技术公司。这家公司是经浙江省科委批准,用借来的20万元人民币在浙江省工商局注册创办的,当时挂靠在浙江省科技开发总公司的下面。公司的具体目标是:动漫游戏的开发、家用游戏机的制造,以及游戏杂志的创办。
开发动漫游戏的想法,源自我的一位在读研究生师妹的论文《国际动漫、动画类游戏的开发与实践》。当时国内没有人知道动漫游戏如何开发,浙大一位国外留学的博士生认为开发动漫游戏必须引进专业人才,这在当时是很困难的。
制造家用游戏机对我这个具有理工科学历的本科生(我早年就读于上海的华东纺织工学院机电系电气自动化专业,现改为东华大学)和软件研究生功底的人来说,相对容易。我对家用游戏机的结构了如指掌,很快,第一批八位游戏机就在杭州和上海面市。之后我开发的具有自主知识产权的可使用光碟的街机,更是一度红遍大江南北,让街机厅老板的钱包一个个鼓了起来。
至于为什么要创办《电子游戏指南》,原因很简单,因为当时中国没有电玩杂志,我要做“第一个吃螃蟹”的人。

转战上海
公司的创办过程很顺利,各项工作也很有起色,既有创业的艰辛,也有成功的快乐。但万万没有想到,1989年10月15日,浙江省人民ZF向国务院上报的浙清整办(1989)3号浙江省人民ZF清理整顿公司办公室《关于撤并省属32家公司的通知》,竟然把我的这家民营科技企业(不属清理范围)当作清理整顿对象,由此也引发了全国第一起民告省ZF的案件,我与省长(未出庭)对簿公堂,虽输犹荣。
三年前,我在北京大学法学院的毕业论文《推进司法改革,维护司法公正——从全国第一起民告省ZF案件的败诉对我国行政诉讼制度的反思》中,这样写道:这是1990年10月我国《行政诉讼法》实施后全国第一起民告省ZF案件,浙江省人民ZF主要行政首长的不当干预和司法机关违法办案,是造成历史错案的主要原因,也暴露了我国行政诉讼制度的弊病,浙江省人大代表行使了正当权力,时任省ZF最高行政长官也为之付出了沉重的代价。
 楼主| 发表于 2010-3-27 14:16 | 显示全部楼层
时过境迁,二十年前的这起官司已成为历史,是非曲直自有人评说。最近看了《明朝那些事儿》,有一段话是写明朝清官于谦的,读来深有感触:“因为在目睹了无数现实生活中的黑暗之后,我依然保存着我的理想。我相信,在这个世界上,还有公理和正义。”
随着苦心经营的公司被撤销,我投入的20万元也打了水漂,但电玩梦还在继续,只是从杭州转到了上海。那是我的第二次创业,于是就有了当时上海电玩迷们熟悉的人民大道的电玩店。在那里,每每可以看到与香港同步上市的最新的日本原装游戏机和游戏软件。上海展览馆举办第一届国际电玩展期间,日本世嘉公司的代表还曾慕名光顾了这家电玩店。值得一提的还有当时我组织编写的《电子游戏指南》,即后来的《电玩迷》,遗憾的是,这本白皮书被上海出版局以非法出版物查处,损失惨重。
最初的《电子游戏指南》是作为促销,随游戏卡带赠送,后来发展到每期几千册也满足不了玩家的需求,有人干脆买去复印赚钱。最后有读者的家长担心孩子沉迷,向出版局告发。我清楚地记得,1995年的一天,几千册刚发到上海的《电玩迷》,在上海火车站被查扣,虽然也少不了送礼,但还是被罚去七八千元。就这样,《电玩迷》在历经了四个春秋之后,不得不与上海的电玩迷们说再见。
人民大道电玩店和《电玩迷》的成功,与上海玩家所熟悉和喜爱的张弦、叶伟两人密不可分。张弦,上海戏剧学院毕业,当时在上海电影制片厂任职;叶伟,上海大学毕业,当时在浦东一家五星级酒店任职,他们与上海的电玩迷们一起见证了上海电玩市场的兴起。张弦和叶伟为《电玩迷》写过不少佳作,至今让我记忆犹新。例如张弦写的一篇以世嘉游戏《格斗三人组》改编的警匪故事《狂街迷情》,把电子游戏与剧本创作完美地结合在了一起,充分显示了其作为优秀剧作家的良好文学功底,就算在今天也很少有人能做到。这篇小说的投资价值也是显而易见的,我一度想把它改编为同名电视剧。


永不放弃
如果没有当年那场本不该发生的官司,二十年前就投身动漫游戏业的我,或许早已跻身千万富翁的行列。回忆这二十年,我有过骄人的辉煌,也有过刻骨铭心的重创;有过创业的艰辛,也有过莫名的困惑。
1991年我回到母校,为浙大的学弟学妹作了题为《第三次飞跃》的讲座,从魔方讲到变形金刚,再讲到电子游戏。我鼓励他们投身动漫游戏的开发,我告诉他们,游戏业将会成为“第三次飞跃”,其规模和利润可与汽车工业相比。这一预言如今成为了现实。
1998年以后,我淡出游戏业,过去的一切已经成为遥远的回忆,但电玩情结仍在继续,我一直在关注我曾经为之付出的动漫游戏业的发展。今天的游戏业已经被人们视为二十一世纪创意经济中最有希望的朝阳产业,随着上海和杭州等多个动漫产业园的建立,我看到了中国游戏业未来的希望。
“自信人生二百年,会当水击三千里”,我崇拜一代伟人*屏蔽内容*的浪漫和自信。我这一生看淡权力,把成就需求、亲和需求和自我价值的实现作为最大目标,并一直在为之努力,永不放弃,永不言败。好在“仁者无忧”。(哈!)我深信,辉煌一定还会继续。
 楼主| 发表于 2010-3-27 14:16 | 显示全部楼层
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