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发信人: welback (さよならは明日のために ), 信区: TVGame
标 题: 生化dc通关感受
发信站: 水木社区 (Mon Dec 28 14:53:22 2009), 站内
很久没写过游戏感受了,其实是很久没时间好好玩游戏了。
周末用了一天的时间打穿了wii的生化dc。还是有不少感受。
拿出来说说吧。
首先之前的生化uc我打到了 hard全s ,对前作的感觉还是很不错的,相比类似的死亡之屋等等,有丰富的武器和生化的背景是整个游戏的亮点。对于这次的dc我还是抱着很大的兴趣和热情开始游戏的。
总体来说,dc相对于uc让我没啥特别大的惊喜,也没啥特别大的失望,算是一款中规中举的作品。
首先,从bio2 和 bio v的剧情上来说,对我这样比较忠实的bio饭是很过瘾的,尤其是leon和claire的组合。同时交代了对于克劳撒和leon之间的姻缘,也是不错的补完。看到熟悉的claire骑着摩托车前往浣熊镇的cg,真是唏嘘不已。同时,游戏中也相对比较好的忠实了原版游戏中的流程,其中相当过瘾的是 bio2最后一关连续打 暴君最终形体和g最终形体的关卡,紧迫感和压力十足,也很好的再现了原版游戏中这一段剧情。
其次,从画面上来说,相比前作有一定的进步,主要体现在大场景,大规模敌人和大体积boss,给我印象最深刻的应该是v中的蝙蝠群。
接下来说系统,个人认为,本作的枪支改造系统和过关评价系统分开是一个比较大的败笔,也许是为了照顾更多的玩家,本作想变得武器厉害,只要拼命地找钱就可以了,这一点让玩家挑战高评价的欲望立刻下降了一档。
先说说评价系统,本作的关卡评分系统有四个要素,时间 得分 爆头数 杀敌数,另外有两个参数是是否使用急救喷雾和无伤,基本算法还是和前作一样,要想获得总评S前四项必须三个S以上,剩下的一个至少要是A,如果是SSBS,即使得分在高最后也只是一个A而不可能达到s。这样的评价系统本身没什么问题,但是取消了找寻文件评价,这样玩家在关卡中探索的兴趣减了一个档次。同时,得分和爆头联系是相当紧密的,某些丧尸比较多的关卡,如果没有一定的爆头数,得分是很难达到s评价的,这样俩个评价之间又显得重复了。总体感觉,这样的评价系统+和改造武器无关,让人提不起挑战高评价的兴趣。
接下来说说爆头,这个是uc就开始的比较有特点的系统,但是本作可能是为了增加真实感,加入了摇摇摆摆的镜头,这就让爆头的难度一下子提升了几个档次,在easy下打了机关之后我觉得没意思于是换到了hard难度,爆头几乎变成了不可能,判定有点太小了。但是还好,相应的评价中爆头数要求也降低了。
再说说敌人,这次的敌人大部分忠实了原版游戏,尤其是2中的舔食者a型和b型,出场也差不多,感觉还不错,但是不得不说的是敌人的血量差距实在太大了,同样的蛙人,第一关一枪撂倒,最后几关出场时改满的手枪基本要打掉半梭子子弹。。。。。难度是得有提升,但是着提升的也太大了。。。本作的boss设置还算不错,但是几个人性boss的差别太小,我几乎就没看出暴君和g博士打法有啥区别。怪的重复性较高,是比较让人不爽的地方。
最后说说节奏感吧,一个光枪游戏,比较重要的是节奏感,这一点本作做的很烂,虽说boss战节奏不错,但是游戏大部分过程中,似乎都在强调为了交代故事剧情而说一大堆话,比较拖沓的对话+慢悠悠的经常在黑暗中行走,让游戏的节奏感打了不少折扣。这对于一款第一人称视角射击走过场的游戏来说是挺致命的硬伤。
总体来说,这一作感觉更多的是在补完生化4的剧情,例如和可老萨的恩怨,sherry的去向等等,一周目的时候可能比较有感觉,但是多周目挑战的动力不大。
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