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[NBL] [老游新评][SFC] 前线任务【67.5】

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发表于 2018-10-25 16:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 那巴尔 于 2018-11-11 19:24 编辑



前线任务
平台:SFC
类型:战棋

看到一些老外吹这个游戏,就专门找出来玩了一把。

前线任务是一个斜45度视角画面的战棋游戏,主角是一个机师,他的作战方式就是操纵机甲与敌人对战,而敌方势力同样也是驾驶机甲。从感官体验来说,天野喜孝的肖像绘制,下村阳子等人的音乐,再加上充分利用SFC发色数的画面,已经将游戏的预设规格提高到一个很不错的高度了;在游戏中,规格不同的机甲的造型是不一样的,这种不同体现在地图画面、战斗画面,以及改造界面的机体特写中,而且玩家往往只要改变了其中一个部件,可能就能在游戏中发现它外观上的区别,这无疑对机甲迷的一个好消息。以上这些元素,决定了游戏是有着不错的基础沉浸的资本。

在关卡与关卡之间,存在一种驿站式的连接,其中的操作都是用菜单完成,这比较像美式文字游戏。玩家在城镇可以改造机体,也可以去斗技场赚钱,酒吧可以查看一些对话,有时也会有隐藏事件。不过这些内容的静态感都非常强,搭配天野的油画风,与很多日本游戏的活泼风格相对。这一点倒是挺像MD上的联合前线,同样是战争游戏,都选择了这样比较硬的表现形式。

现在说一说游戏的核心,也就是玩法方面了。刚上手时玩家会觉得很复杂,机甲的部件分为左手武器、右手武器、左肩武器、右肩武器、躯干、左臂、右臂、腿、电脑、后背箱这些部分,每个部件在每个阶段都有若干选择,玩家可以将机甲打造成拿甩棍的格斗型,拿机枪的近战射击型,然后按需配上远程攻击的肩炮、提高防御的肩甲等等,部队中的不同机甲也可用不同配置混编,总之,初上手一方面感觉无所适从,一方面又觉得系统碉堡了。然而,这个游戏的平衡性在我玩过的战棋游戏里属于很差的了,只要围绕强力肩炮为中心来打造,那么上面提到的那么多种可能性,就都只是摆设,肩炮不但距离远,还不会遭到反击,命中也和近战持平。要说我怎么那么容易就发现这一点的呢?因为肩炮在攻击数值上就已经超过格斗或机枪啊!肩炮唯一的限制就是弹药数,但游戏在大前期就可以拿到补给车了,打完了补一下就是。此外,游戏中机师存在个性,也就是能力提升的倾向性,有的擅近有的擅远,但根据我摸索,这个个性也就是在升级时会产生一点点区别,它的影响远不及战斗方式带来的影响大,以某种方式战斗就能提高该战斗方式的经验,所以一个极度弱远程倾向的机师,你一直让他打远程,提升起来也只比其他机师慢一点点而已,更重要的是,专练一项会让这项能力越来越突出,比分散练更强大。我从开始玩到最后,全部都是远程肩炮轰,完全体验到来什么就放倒什么的感觉。一开始游戏还很新鲜时这样做还挺爽,但时间一久就味如嚼蜡,其实我玩到中盘时是期望游戏能发生改变的,能让其他作战方式也发挥作用,但结果可以说是大失所望,最终BOSS在一顿肩炮的轰击下,也是不堪一击。由于战斗顺利,所以钱老是用不完,以至于斗技场也不需要去了,每次改装倒是很麻烦,都是配备一样的东西,完全不需要动脑,但机械操作仍要耗去很多时间,而且前半程经常有上一把辛辛苦苦改了很久,下一把马上又升级换代的事情。

游戏也有一些地方我认为是比较粗糙的:一个是每一关结束要求都是敌全灭,有两关看情节你觉得已经没有必要继续了,但它还是老样子,要你打完。还有中期后就没有甩棍这个武器了,全靠的两臂本身的攻击力,感觉游戏有赶工嫌疑。情节上的平与乏也是一个硬伤,虽然某些东西可以解释为“战争游戏不适合有那么多情感”,但至少作为一个反战思想的游戏,它在这个主题上的表现力也是明显逊于后继者《前线任务:枪之危机》的。

我不明白为什么会有老外把这个游戏吹成神作,可能是他们没有找到打法,于是和电脑打得有来有回,非常激烈吧。反正在我看来,这个游戏的规律太明显了,明显到我都觉得不好意思。

评分:67.5

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 楼主| 发表于 2018-10-25 16:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2018-11-16 02:46 编辑

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发表于 2018-10-25 18:36 | 显示全部楼层
这游戏当年就不是神作 很多人玩了就不玩了
游戏感很一般 我玩了一会没打通
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