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[业界] 任天堂困局:休闲玩家遭社交与移动游戏抢食

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发表于 2011-8-5 10:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
任天堂看来遇到大麻烦了。这家游戏巨头遭遇了最难堪的一份财报:今年第一财季,净亏约3.32亿美元,营收下滑50%。主要原因是,3DS掌机销售低迷和日元持续升值。被委以重任的新一代掌上游戏机产品3DS,三个月来仅卖出71万台。相比前代产品NDS系列与Wii上市首周销量,惨不忍睹。为此,他们不得不把每台售价从25000日元下调到15000日元。

为此,任天堂已将全财年净利预期下调82%,原本它打算赚9000亿日元。

任天堂过去几年曾活得异常滋润。凭借家用机Wii和掌机NDS系列的异质化竞争路线,它把更多少玩游戏甚至不玩游戏的用户圈进游戏领域。

相比骨灰级核心玩家,休闲玩家作为游戏市场的长尾部分,贡献价值总量和发掘潜力更为庞大。也正因如此,尽管无论是家用游戏机还是掌上游戏机的性能远逊于索尼,任天堂还是靠体感、触控屏等玩法创新赢得了大量的长尾市场。

成也长尾,败也长尾。任天堂目前窘境的最重要的肇端之一也是这部分市场份额遭到了“截杀”。

在新一世代的竞争中,任天堂指望依靠此前手法继续领跑,他们在3DS掌机中率先加进了3D功能。不过,这次他们遇到了另一群强力的掠食者——智能手持终端上的移动游戏和互联网上的社交游戏以及承载这些游戏的各类终端商及运营商——任天堂一直走从第一方软件开发到专有硬件平台的垂直整合路线,这也使得其面临着产业链各环节对手的围攻。

苹果平台是其中最为强悍的对手。以《愤怒的小鸟》为例,这款游戏目前全球累计下载已经达到了3亿次。这是任一款任天堂游戏都难以望其项背的发行数字。

更为重要的是,《愤怒的小鸟》下载收费仅为0.99美元,而大量的网络社交游戏甚至是免费的。尽管这些游戏与任天堂的诸多游戏并没有太多可比性,但对于只在碎片时间有间或休闲娱乐需求的庞大“长尾”消费者而言,相比前者,会花数十美元购买任天堂平台游戏的可能性显然会明显降低。

其间变故总结而言,是新的竞争者们选择了“在长尾中截取长尾”。

任天堂曾经的轻娱乐、异化体验手法目前正遭遇竞争对手“以彼之道,还施彼身”。苹果等智能终端上,触控屏幕、陀螺仪、重力感应等诸多创新应用加入游戏体验中,这与当年任天堂的做法何其相似,而庞大的终端保有量、便捷的游戏软件分发下载渠道却是任天堂所远不及的。在各类电子休闲应用越来越多的情况下,用户进入门槛低、碎片时间适应好成了“长尾截杀”要务。

任天堂还很固执,它拒绝承认受到移动游戏或社交游戏蚕食,并强调,只为自有硬件开发游戏的战略没有改变,将来也不会改变。

不过这看起有些掩耳盗铃的意味。市调数据可谓无情。Flurry Analytics报告显示,2009年,任天堂拥有美国便携游戏软件市场份额的70%,iOS份额为19%。去年,任天堂市场份额下滑至57%,iOS和Android联合市场份额已增至34%。

若比较终端出货量,双方也相差甚远,且不说iPhone,同样在今年新发布的iPad2目前单季出货量已经超过了1000万台。与之相比,3DS的出货情何以堪。

任天堂首当其冲地承受了小鸟们的冲击,但“长尾争夺”效应影响远不止于此。在接近核心玩家端的网yx业也对此深怀警惕。实际上,国内诸多凭借MMORPG起家的大型网游公司如腾讯、盛大、巨人等都已开始拥抱移动游戏、网页游戏等轻娱乐环节。

九城副总裁、韩国人朴舜优一直操盘MMORPG类客户端大型网游业务,但即便如此,上周跟笔者交流时他也承认社交游戏、移动游戏等将会是未来游戏业发展的主要方向。(文/网易科技)
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