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[转帖] 节奏天国制作小谈

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发表于 2011-4-11 10:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:NicEmblem

原帖地址:http://blog.xdnice.com/space-8741-do-blog-id-38381.html

节奏天国制作小谈(PART I)

还是前言:
本篇属于公司内部的交流文章,很多都是根据GL的项目制作而谈的,可以略过.


从游戏角度谈到节奏,大家首先想到的肯定是音乐游戏.从DDR开始到水口哲也的新作>,(以下简称>音乐游戏,或者说节奏游戏已经发展了十余年,>(以下简称>)系列也已出到了12代,成为CONSOLE历史上最为繁盛的系列之一.当年DDR如一股狂潮席卷世界,甚至连视电子游戏为洪水猛兽的中国也没能抵挡住这股魅力;>被无数人奉为神作,直到现在我们还能在劲舞团身上找到它的影子;出色的素质也成为SCE善出精致小品的一个例证;但是随着热潮的过去,音乐游戏风光不在.水口大神的>,>(以下简称>)生不逢时,都是叫好不叫座;太鼓达人>>借民风而起,最终也门庭冷落;水口大神在PSP的两连弹,>和>也没能掀起太大的波澜,包括任天堂素质超高的大合奏>>应援团>>也是卖的一塌糊涂----人对节奏有天生的敏感,音乐游戏本身也能带给人极大的成就感,那么究竟是什么造成音乐游戏的江河日下呢?我们先结合以上提到的所有具备代表性的游戏,一起探讨一下这个问题.

首先,人在生理上和节奏有很密切的联系,例如心脏,脉搏的跳动.所以人对有节奏事物的敏感度是非常高的.我想多数人都有过在烦躁的等待过程中,踏着秒针的节奏不停跺脚地行为.那种不自觉地去给时间划分周期的行为就是在找节奏.早期音乐游戏因为有许多可视化提示的存在,其在考察玩家控制把握节奏方面的要求还不是很高,比如>中非常明确的按键以及按键有效区域的提示,这一经典模式被许多后来者所继承.例如>和其衍生品>,在这种模式下,节奏更多扮演的是起辅助作用的角色,反应快,看的准,背的牢(指背谱)也能顺利完成游戏.




PS中期的和>慢慢开始淡化了按键有效区域这一内容,要求玩家凭借对节奏的记忆来进行有效输入,节奏这一概念才真正在游戏中起到了主导作用.值得注意的一点是,PS时代所有音乐游戏几乎把手柄上能用到的功能键全部用完了,完成曲子后巨大的成就感虽然诱人,但是功能键繁多也让很多对此感兴趣新手玩家叫苦不迭,最终望而却步.随着热潮的退却,以及>等知名系列一而再再而三提高门槛,音乐游戏和格斗游戏一样沦落为少数精锐派,成为拥有固定消费群的特殊种类游戏.




到了Dreamcast时期,类似DDR类的音乐游戏依旧层出不穷,比如>这款集育成和音乐于一体的游戏,但是在表现形式上没有任何突破----BM和DDR起码还有漂亮的动画伴随音乐节奏在一起闪烁,在声光上给人强烈的刺激,相比之下SUPER PRODUCER的背景着实有点简陋了…-_-.这个时期水口哲也大神的几款音乐游戏作品以全新的玩法让所有人眼前为之一亮,首先是>的横空出世:>一反常规取消了所有可视化按键提示,要求玩家完全凭借记忆,按照声音命令和节奏输入有序的按键,这种特殊的玩法和游戏完整的故事内容搭配的非常巧妙,在游戏气氛上,性感的舞拉拉携手天王MJ转战太空也比的搞笑风格更胜一筹.接下来是>,这款游戏脱离了以往所有音乐游戏”我谱曲你演奏”的模式,把节奏的主动权完全交给玩家.或许是因为游戏世界观过于晦涩,普通玩家上手后绝对弄不明白自己在干吗,很多老资历的音乐游戏玩家也对这种模式不很感冒,销量自然是非常惨淡.




在家用机上的音乐游戏日暮西山之际,厂商们又把目光投向了两个新兴的掌机平台----PSP和NDS.其实早在黑白GB时代,>就登台演出过,还出过专用的周边----类似现在CAPCOM有事没事就送一个的八方向按键.PSP强大的性能和NDS独特的操作方式给了音乐游戏新的希望.>融入了俄罗斯方块的经典模式,加上扫描线的时间差设定,组合出类似>那样半自由的玩法;应援团>>特殊的操作方式让人完全感觉不到与前辈游戏的雷同;而>把>的风格继承的更为彻底,引入了许多ACT,STG的操作细节,把节奏游戏的爽快感带到了一个极致----可是这些原创音乐游戏卖的依旧一个不如一个.水口哲也的游戏内容大多是比较高深的,>的核心规则其实非常简单,但是花里胡哨的表现形式却又把许多新玩家拒之门外----这玩意看起来太高深,而且上手也不简单;应援团>>败在重复可玩性太小,而且难度梯度拉的太大,新的操作方式最终也没有使游戏本身脱离背谱这一窠臼;很多人都因为水口而对>万分期待,但上手之后却发现这个游戏和>一样,只能算是半个节奏游戏,而且比起>,>对操作的要求更高了,玩家往往觉得自己更像是在玩STG,游戏的节奏感除了连锁爆炸的音乐以外非常非常淡薄,或许水口本身的设计理念就是如此,但是不幸的是,喜欢节奏的玩家并没有这么认同,不喜欢节奏的玩家根本不鸟这个游戏.




结合以上的历史和简短分析,我们最后总结一下音乐游戏的兴衰成败之所在:兴,兴在新奇以及其具备的巨大成就感;败,败在把握节奏这一高难度的技巧,毕竟不是所有玩家都能轻松上手并乐此不疲.还有非常非常关键的一条,自从音乐游戏沦为少数派玩物,大多数作品都在表现形式上,也就是视觉效果上不断用雍容华美以及前卫的风格迎合这些少数派玩家.DDR,BM系列万年不变的风格就不说了,>盛大的舞会场景,>,>,>未来感十足的线条美学也让普通玩家找不到亲近感.PS 2上的太鼓达人>>是个例外,凭借可爱路线和厚重的和风取得了一定的成绩,但这是建立在PS 2全球突破一亿台的基础上的,音乐游戏的市场越来越小是个不争的事实,甚至一贯以耐心培养潜力大作出名的任天国,在大合奏>>,应援团>>的惨败之后,似乎也放慢了向这个市场进军的脚步.

庆幸的是,八月三日,一款并不引人注目的大牌节奏游戏出现在我们眼前.说它不引人注目,因为在市场上你找不到任何和它有所联系的大作,而且它出落在GBA这个过气的平台上;说它大牌,是因为大名鼎鼎的>出自同一制作组之手.在这个续作漫天的业界,WARIO小组潇洒地抛下了足以带来数十万销量的WARIO名头,另起炉灶,为所有喜爱节奏,为所有苦于节奏的玩家献上朴实无华却又新鲜美味的大餐.

这款游戏叫做----节奏天国>>,日文名:リズム天国>>


 楼主| 发表于 2011-4-11 10:56 | 显示全部楼层
这篇游戏分析将主要从三个方面来介绍节奏天国>.并从这三个方面来结合我在gameloft的项目随便谈谈游戏设计的一些理念:

.FIRST ATTACK,独辟蹊径,如何在一开始就牢牢吸引玩家继续下去.

天国>>的GAME PLAY始终围绕节奏二字展开, 和其他音乐游戏一样,天国>>也利用音乐节拍来给玩家节奏性的提示,但不同的是,天国>>刻意选取了许多”非音乐性场景”来淡化音乐游戏专业的形象.这种手法和前一阵子的>(以下简称>)一样离经叛道:>里的竞速游戏没有>那样炫目的光影夸张的甩尾,只是用点阵和线段来表现直道快弯道慢的竞速原理;天国>>里的节奏游戏没有>那样宏大的场面和美丽的主角,有的只是来自我们生活中的场景,让玩家真正体会到节奏是无处不在的.如前所说,我们常在等人的时候不耐烦地跟着秒针的节拍跺脚,这就是生活中的节奏,只是在繁杂的环境下,你丝毫意识不到自己在演绎节奏罢了.

天国>>把节奏和这些看似根本没有联系的事物结合起来,可能第一眼看上去会非常不适应----这到底是不是音乐游戏?但是上手后便不会有任何陌生----因为游戏内容完全取材于生活,例如打棒球,例如写字,规则非常容易理解,甚至会有很强的亲切感----我在真实生活中也做过类似的事情.音乐指挥家>>太鼓达人>>这些音乐游戏也是取材于生活,但是现实中有几个人常把指挥棒和鼓棰拿在手里呢?这就是天国>>成功的地方.我第一次玩节奏天国>>的时候,就像看纽约布鲁克林街头艺术家扔掉吉他,用水桶来玩RAP表演一样,不停地感叹:

“原来音乐节奏可以这么玩!”

下面节选了天国>>中的几个取材自生活的关卡,如果你和我一样,在生活中有过类似游戏内容的经历,玩过后一定会报以会心的一笑.

天国>>第一组第一关: 拳法家



这个游戏的规则是要玩家在恰当的时机按键,把飞过来的东西打出去.规则和操作都是极其精简的,连演示都不用看----当我们害怕玩家搞不懂游戏规则的时候,当我们费尽心思构思教学模式的时候,有没有想过用来自生活中的事物来阐述我们的设计思想呢?当我们害怕设计出来的东西太平庸太流俗的时候,绞尽脑汁想把关卡做的更花哨的时候,有没有想过最简单最直观的事物最容易被人所接受呢?

在>中MINI GAME的设计中,我就屡次和HQ在设计上产生争议----我觉得他们给的设计方向完全就是抄袭,要么打靶子,要么踩格子----但是当我拿出来的规则让人一时半会搞不清楚的时候,就不得不老老实实照做.CU是有足够的耐心去学习游戏规则的但是大爷喜欢按照他们的理解来玩游戏口味不符就不买帐.这种情况我遇到过好几次了,牢骚也有,但是玩过节奏天国>>之后,很深刻地意识到自己还差的远----简单不等于简陋,能把简单的规则包装的趣味十足,才是真正的设计功底.

继续游戏规则的解说:游戏中每成功打飞一个道具, 就会填满左边的一格心,出拳时机不对的话,打疵了(就是拳头打到物体边沿而没有把物体打飞出去)会减一颗心,MISS则把所有的心全部扣光.心的数量会决定出拳的力量,力量太小无法打飞特定的物体.这也是难度上的一种调节.因为不太清楚过关的评定条件,对第一关的难度合理性不作太多评价.




游戏进行时是有RAP音乐作为伴奏的,但曲子完全就是点缀,说唱的歌词和物品抛出去时候的音效才是节奏提示的关键, 如果对自己的反应有足够信心的话,也可以看着物品飞到特定的位置再出拳.从难度的角度来说,只要稍有节奏感的玩家通过这关都不成问题.>的第一关也是如此,没有设置任何的危险区域,甚至专门有拐角处的斜坡保证肉球滚动的流畅性,几个简单的ACTOR组合也可以激起玩家继续玩下去的兴趣----当然我写的这些是马后炮,真的遇到自己设计的时候肯定还会有疑问----这样做到底能不能体现我的游戏卖点?这样做会不会让玩家觉得很无聊而没有兴趣玩下去?这种疑问在于把握不住手机游戏玩家的心理,我相信大家都有这种问题,或许咱们做CU的日子太久,早都忘了当年做LU时的样子,时常回头想一想自己当年还是孩的时候,是被怎样的第一关所吸引并继续玩下去的,这对游戏设计有不小的帮助.

作为整个游戏的门面,拳法家与众不同的游戏风格足以吸引玩家继续玩下去----节奏竟然是可以用”练拳法”这种方式来表达的.回溯到上一个问题,我们可以通过什么内容在第一时间把玩家牢牢吸引住----毕竟没有哪个游戏能把新鲜感贯穿到底,再好的游戏打上几百遍也都烦了.举个例子,Luo Jun Jie做的>,投子之间伴随着宏大的战争场面,这就是不同于其他棋类游戏风格的地方,也是足以吸引玩家继续玩下去的动力.在经典游戏上,我们很难作出规则设计上的创新,但是我们有能力去从别的角度抓住玩家的心.对发挥空间较大ACT第一关关卡设计来说,我的理解是,视觉风格迥异,动作连续性好,难度低但是要求稍微有一定的变化,哪怕第一关做的简短一点都可以,比如波斯王子3>>,第一关几乎不怎么用操作,王子比MARIO还能蹦----我看不上这一关,但是必须承认是成功的作品,想不通它为什么成功没关系,我们可以先照着作.

再从PRODUCTION VALUE来看,第一关的美术风格不会让人觉得多惊艳,毕竟这游戏是用ARM 7的CPU跑的,不可能像E 3那样天花乱坠.但是细节上做的非常到位.例如拳手会跟着音乐节奏点头----首先就给玩家很强的认同感----这个游戏是玩节奏的,里面的小人也和我一样对节奏如此陶醉.游戏是互动的艺术,如果你的舞伴在音乐声中面无表情,甚至身子都不会扭一下,我想你也就没多大兴致耍下去了.

再例如攒够三颗心后背景变成漫画里常见的那种”阳光型”,这是很常见的通过视觉手段来给玩家”成就感反馈”, 还有力量变大后(心的数目超过3个),把物体打飞后还会有碎裂的音效,这也是一种感观上的反馈.>里,发出ACE球后也会以大号字体显示”SUPER ACES!”,就是要很直白的告诉玩家”WELL DONE!”打游戏本来就是找乐子体验成就.有的玩家一再追求高难度,也是为了体验杀出重围时横刀立马舍我其谁的感觉.

除此之外还有一些搞笑味十足的PRODUCTION VALUE,例如挥拳击空时拳手会很不好意思向你吐吐舌头,力量不够的时候打石头反而把手给打肿了,这和游戏本身在刻意塑造的意境是很贴切的----节奏天国>>追求的首先是轻松,其次是让玩家凭借自身良好的节奏感获得成就感----即使因为欠点火候而失败,出色的PRODUCTION VALUE也不会让你有丝毫沮丧.




结合自身的项目来说,>一直追求的是”对真实网球比赛全方位的模拟”,HQ对球员动作的要求很高,对赛场上的小动作更是苛刻,不惜占用很大一部分的美术资源来充实每一个细节----球员获胜后欣喜若狂的跪在地上欢呼,失败后恼怒地把拍子摔在场地上,甚至在大家火烧眉毛减容的时候要求加上球员拥抱致意等等动画.为什么要这么作?因为当玩家在游戏中获胜时,他有可能也会为之雀跃;当他不小心漏接一个球的时候,他也有可能火大地把手机摔在一旁.甚至玩家也有用球拍弹去鞋底灰尘的习惯----所谓”身临其境”,方能”感同身受”,这一切都能让玩家感觉自己玩的游戏是立体的真实,而不是机械地去模拟动作----动作感模拟得再真实,也不如自己拿着球拍出去挥汗----但是优秀游戏的过人之处在于,放下手柄后,你还会余味未尽地去重复你在游戏中所做的事情.如果有玩家玩过>后,能饶有兴致地操起球拍空挥几下,这就是对我们游戏的最朴实的肯定.  
 楼主| 发表于 2011-4-11 10:56 | 显示全部楼层
天国>>第四组第三关:书法家




关于书法的成语很多,铁划银勾,力透纸背,龙飞凤舞,XXXX,XXXX,XXXX,XXXX…好吧我承认我想不出来还有什么词了,不过好歹在小学的时候写过几年毛笔字,明白写字这个东西是很讲究节奏的----王羲(不是王溪)之先生一气呵成的兰亭序>>就是个典型的例子.

开始游戏介绍前,先请大家注意”铁划银勾” 这个词----是用来形容一个人写字的力道浑厚的,电视里常见名家着墨的时候,先构思半天,然后气沉丹田,把全身的力气都放在手腕上----夸张点的在转折处还要把笔按在纸上蓄力然后猛然发出一道气贯长虹的剑气…蓄力过了,墨会在纸上摊开,转折处的笔迹太重就会显得缺少阳刚,而且毛笔笔锋偏柔,力度太大则笔墨纸三样东西会粘在一起,提笔的时候很容易把笔画写偏;蓄力不足的话,整个字的结构又会显得没有稳健的支撑----这是书法老师传授给我的秘笈.正巧, 书法家>>这个游戏的GAMEPLAY也是这样----在蓄力的时候根据音乐节奏的提示,恰到好处地提笔落笔.




这个规则的构思非常简单,看过书法表演的人都不会对规则感到陌生,也就是说书法是一个合适的游戏载体;但是真正的书法节奏来自于几万字的艰苦积累,在游戏里你却可以根据很明确的节奏提示轻松写出一手好字----游戏内容不仅切合了整个游戏的主旨,而且易于上手,这就是设计的高明之处.老话重提,当我们害怕设计出来的东西太平庸太流俗的时候,绞尽脑汁想把关卡做的更花哨的时候,有没有想过最简单最直观的事物最容易被人所接受呢?拳法家>>和书法家>>这两个游戏,把任天堂”简单快乐”的设计理念体现的非常到位.

再顺带提提这个游戏的PRODUCTION VALUE,从视觉效果来看,除了下图里用青筋暴涨+充血十足来提示蓄力达到MAX以外,没什么多余的内容.但是WARIO小组用声音把各种状态表现的淋漓尽致: 蓄力时低沉厚重的低吼声(其实有点像便秘的呻吟声)…成功时一吐为快的爽气声…失败时郁闷惋惜的叹息声.还有这个游戏选取的背景音乐值得一提:很淡雅,淡雅到我第一次玩的时候根本就没发现有音乐节奏的提示.这种淡雅和书法所追求的淡泊宁静是非常相符的----由此也能看出WARIO小组在制作时的用心,如果配一段拉丁舞曲,玩肯定也能玩,但是感觉总会有点那么不伦不类.话说回来,咱公司的SPLASH音乐实在是乱七八糟,TENNIS OPEN的音乐怎么听怎么不像是运动游戏…

除此以外,蓄力这个过程其实也可以加入节奏玩法的,玩过>的人都应该有体会,(没玩过的我可以借给你慢慢体会.)可惜书法家>>并没有从这个角度设计,可能是基于蓄力对节奏的要求较高这一点考虑的,而且一旦蓄力失败,重头蓄力是很打击玩家积极性的.这方面的是非还是见仁见智吧.


节奏天国制作小谈(PART II)

.SECOND IMPACT,渐入佳境,如何在后续的关卡里让玩家保持浓厚的兴趣.

似乎这个问题的答案大家都清楚,想啥啊,加更多的要素呗.嗯,没错,都知道的问题我就不废话了----节奏天国>>的GAMEPLAY太简单了,不可能加什么新的系统来刺激玩家,所以我还是结合几个关卡,分析一下如何用细致的PRODUCTION VALUE引人入胜.
 楼主| 发表于 2011-4-11 10:57 | 显示全部楼层
天国>>第一组第二关: 拔毛




如果说第一关拳法家是给玩家个惊喜,那么这关就是WARIO小组恶搞风格最完美的体现了.

游戏的背景音乐是阿拉伯那种很”悠扬婉转”的曲调,似乎这种风格的音乐最适合搭配KUSO的画面,比如应援团的埃及艳后>>.果然,当看到第一个大蒜木讷的表情,配合”胡子”长出来那怪异的音效,当时我就笑出了声音.




当然更搞笑的还在后面,比如钳子拔掉大蒜直毛的时候,大蒜挑挑眉头面色不改的那幅尊容;还有蓄力拔掉卷毛的时候,大蒜那幅暗爽的表情.在大笑之余,不得不赞叹天国>>的PRODUCTION VALUE实在是太出色了.这个游戏光用文字是表现不出KUSO程度的,大家一定要自己上手试试.



这个游戏的游戏规则很简单,伴随着音乐,大蒜周围会长出数量以及间距不等的毛,(长毛的时候会有特殊的音效,和音乐的某些节拍是吻合的,这个就是节奏的提示)然后出现一把镊子,绕着大蒜转一圈,玩家可以根据刚才的节奏来拔毛,也可以完全凭借视觉判断来拔毛.

游戏开始的时候,毛少而疏,玩家有足够多的时间和精力去捧腹大笑,到了后期毛越来越多越来越密,没有一点节奏感确实是没法过关的.关卡的难度等级就在这不经意间提高了,同时也把和第一关的区别体现了出来.

关于游戏的难度设置,有这样一句话:”做一个困难的游戏很简单,做一个简单的游戏很困难”.手机游戏的玩家大多是游戏苦手,如果我们能够多多通过独具风格的PRODUCTION VALUE来分散他们的注意力,比如大蒜猥琐的表情.在他们开怀大笑的时候”偷偷”并且”慢慢”提高游戏难度,相信他们也能乐于接受,毕竟这个游戏首先带给他们的是欢乐,而不是枯燥无味后的挫败感.

一点题外话,或许你会觉得这个游戏和生活一点也不沾边,这么说不为过,但是留心一些电影中的场景,是不是有的花匠喜欢哼着小曲修枝剪叶呢?剪刀发出的嚓嚓声和曲子的旋律是不是有些一致呢?

我想这个游戏的设计灵感应该是来自于此的.生活是艺术的老师,也应该是游戏设计的老师.

 楼主| 发表于 2011-4-11 10:57 | 显示全部楼层
天国>>第二组第一关:弯弓射鬼




这个游戏也是非常恶搞的,我实在想象不出WARIO小组怎么设计出这么一关的…太XX了…

游戏规则很简单,左边一堵墙右边一堵墙,俩墙中间有个门,进了门左边一堵墙右边一堵墙,俩墙中间有个门……呃…其实是这样的.一段音乐响起后,一个很猥琐的鬼魂就从左边那堵墙后面有节奏的探出脑袋…




然后,然后是最重要的----最后一次探头后,它会以迅雷不及掩耳盗铃的速度窜到右边那堵墙后面.而你要做的,就是在丫挺的露出整个身子时,一箭射穿它的心脏然后拖到门后一百遍啊一百遍…比如这样…




这个游戏的难度在于,很多时候音乐只演奏很短的一段,鬼魂也只是露几下脑袋后就开始潜伏了,完全没有其他提示.你得自己默默数着节奏,然后嗖的一声射出爱神之箭…

具体的操作细节也没什么好讲的,在玩的时候笑出声音,就是节奏天国>>要带给我们的感受.要说的主要是这一关的PRODUCTION VALUE,做的很细致:

首先,射中鬼魂的时候是一段慢动作特写,声音也是拖的很长的,很像”子弹时间”----这是专门用来表现鬼魂丰富的表情和动作,以及突出”电光火石之间一箭封喉”的爽快感觉.比如下图的状况,鬼魂的身子被拉的很长,感觉丫差点就逃过去了:




再比如这样…正…正中鼻孔…好爽…让你丫刚才给我拧次!!!




抽的就是你丫的脸!!!




要是不巧射晚了一点点…它还会一副惊魂未定的样子…(本来就是魂…囧).而且我觉得这是故意装出来气我的…

看这个表情和这个字是不是很像:囧




要是没数好节奏被它轻松逃走….瞅瞅那幅嚣张的样子…




射鬼魂>>这个游戏的PRODUCTION VALUE内容介绍完了,下面是一些闲谈,欢迎加入瓜娃子们>>QQ群或者瓜娃子们>>MSN群参与讨论,QQ群号:253874011,MSN群邮箱地址:mailman@gameloft.com.
 楼主| 发表于 2011-4-11 10:57 | 显示全部楼层
第一次接触PV这个名词,大家都很陌生,老李当时在会议室也说自己对这个词的了解不是很深,似乎是指在视觉上给人带来较深感受的内容.比如什么夸张的爆炸特效啦,华丽得掉渣的动作啦…等等等等.其实我的理解就是把游戏的细节表现做好,让不同的玩家能从游戏核心GAMEPLAY以外更多的角度去体验不同的乐趣.比如当时TGFC上有人惊叹于DOA 4路边的水果摊被砸烂后,水果会以”不同的重力加速度”飞出去----俺在这里就不讨论这句话的常识错误了,但水果乱飞的这一PRODUCTION让玩家实实在在感觉到游戏的VALUE---- DOA 4场景太TMD真实了.

再比如曾经有MGS FAN说分裂细胞做的太古板,完全体验不到MGS那种大片的感觉,有SC FAN就反驳了,你丫肯定没看过SC的对话情节,很多台词写的非常搞笑,和好莱坞个人英雄主义大片的那种冷酷幽默如出一辙,这咋叫没有艺术性呢?由此可见,当玩家被游戏核心GAMEPLAY所吸引的时候,会自主地寻找游戏内其他的乐趣----这就是PRODUCTION VALUE意义所在,如果找到了,玩家会觉得这个游戏更加有趣,不但会继续玩下去,还有可能一遍一遍玩下去;找不到的话,可能玩一会就烦了----这么多关翻来覆去就这些东西,后面的肯定也是一样的,不高兴耍了----比如Luo Lin Zhi同学借了我的DC和莎木两个多月…都没有把第一张盘打完…因为他在第一张盘拖沓的流程里找不到其他任何能刺激他继续游戏的内容,所以我一直觉得铃木大师没有给那个问你”ARE YOU ALONE”的酒吧女设计一段战神式的MINI GAME是个很大很大的疏忽…
别人的游戏扯多了,再说说自己的.业界有这样一句话这样评价gameloft的作品:”为什么gameloft的游戏做的出色,因为他能在相同的容量下比别人装下更多的东西”.前一阵子参加gameloft 315活动的同学们感触应该更深一些----起码是比上不足比下有余嘛.话说回来,我个人感觉,gameloft现在内容的重心大多放在了PRODUCTION VALUE上,比如HQ要小冯在R 6 V里加一段敌兵撒尿长达20多秒的桥段…这不是坏事----受到流程的影响,玩家一定会注意到这种噱头,望梅止渴,这一个小小的花头没准能骗他多玩30分钟;但也不见得一定是好事,毕竟手机游戏有个300K的帽子扣在头上.在不影响GAME PLAY的前提下,PRODUCTION VALUE自然是越多越好.节奏天国>>的PRODUCTION VALUE不同于其他音乐游戏来自视觉听觉的刺激----例如>里炫目的画面,例如>里经典的曲目.相反它的PRODUCTION VALUE来自那些匪夷所思并能惹人狂笑的内容,这些搞怪的内容显而易见并且贯穿整个游戏.分裂细胞>>在这一点做的就不是特别好,那种美式幽默的台词在表现形式虽然也很简单,但是隐藏度太高,不认真注意的话,你始终觉得自己在玩一个严肃的特工游戏,可以说这种PRODUCTION VALUE完全是给FANS准备的.类似分裂细胞>>这种例子很多,比如超钢战记>>这种KUSO度极高的游戏,如果你不清楚其KUSO事物原本的内容,就只有当个冷笑话来听了----首先你的PRODUCTION VALUE是一眼就能看出来的,其次还得保证让大多数人一眼就能看出来.

综上所述,PRODUCTION VALUE的作用首先是催化剂----让玩家保持对游戏的兴趣继续玩下去;其次是除臭剂----可以很好的淡化玩家对游戏难度提升的感观,以及掩盖游戏设计失败的一面.

 楼主| 发表于 2011-4-11 10:58 | 显示全部楼层
节奏天国制作小谈(PART III)

.THIRD STRIKE,高潮迭起,如何巧妙提升游戏的难度和乐趣.

难,易,这俩词没有任何标准可以精确衡量,所以这是游戏设计时很难把握的地方,更难的地方在于,怎么赋予难度变化以乐趣.提升难度最简单的方法就是靠数据砸死人,比如时间限制更短,敌人数量更多皮更厚----这是有效的方法,但不是有趣的方法.超级忍>>的杀阵很爽快,前面大家都能玩的不亦乐乎,到了最后一关,不用杀阵根本打不过去的时候,就会有很多人觉得杀阵是一种煎熬了----限制太死,除了这一条路别无他法,而且看秀真摆POSE几百遍后也不新鲜了.音乐游戏更是如此,到了高难度,曲谱越来越快都成了定势,以至于我觉得这根本就是玩反应玩记忆而不是玩节奏.好,继续我们的游戏分析,看看节奏天国>>是怎么做的.

天国>>第一组第四关:打棒球.


棒球是深受***人喜爱的国民 运动之一,以此取材倒不是让我很惊讶.游戏一开始是普通的近景,地上的那个发射器里非常有节奏的往外弹射棒球,玩家要在恰当的时机挥棒将球准确击出. 由于发射器弹射棒球的节奏很紧凑,所以在几次尝试后就能很轻松地做到一个不拉.而且除窗口那个小飞碟也是很好的一个参考位置,球经过这里的时候挥棒,100%能击中. 但是接下来的变化让我不由不击节叫好----WARIO小组在提升关卡难度上构思的精巧真的可以让人叹为观止.



几次击球之后,我想当然地认为不过如此----通过变化的高低球来让你调整节奏,只要有那个小飞碟,这岂能难得倒我???就在洋洋得意的时候,镜头开始拉远…看不清飞碟的位置了…


镜头马上又拉回正常的距离,然后开始伴随着音乐节奏不断拉近拉远.一时间我手忙脚乱慌着找节奏,好不容易稳住阵脚,镜头却拉到了最近的距离…完了…这下彻底看不到球下落的轨迹……只能靠对节奏的把握了…


被近镜头折磨了半天后,镜头再次恢复.我X这回不会拉远吧…很不幸被我言中了…


上面的图片我专门放大了一倍,看来还是看不清…看见图上那个点么?那就是发射器.当然它发射出来的球也只有一个象素.小飞碟嘛…也是一个象素大小…敢不敢关掉音乐,单靠象素点来参考击球…就看您的反应了…我试过…嗯…失败了…囧rz…
回到开头所讲,我所见过的节奏游戏几乎都是靠更为复杂的输入来加大难度的----比如>越来越快的脚步,比如>里越来越长的声音指令.像打棒球这样始终维持一个节奏,靠视觉上的潜在压迫来增大难度的关卡设计确实不多见----GB版>的HIDDEN MODE可以算作一种,但是它的HIDDEN区域是固定的,而不像打棒球>>这样时刻在变化;>满屏如STG弹幕一样的星星也可以算作一种,但是>并不是一个严格要求节奏的游戏;其他,如前面介绍的射鬼魂>>中背景音乐消失鬼魂不冒头和打棒球>>有一些类似,但是变化就远远不如打棒球那么让人惊讶.
他山之石,可以攻玉,我觉得打棒球>>这个游戏能给我们很多的启示----加入其他似乎毫不相关的变化要素来丰富整个游戏的game play,不仅可以调节难度,还能让玩家时刻保持高兴奋度.
 楼主| 发表于 2011-4-11 10:59 | 显示全部楼层
大家都是CU,进公司之前可能觉得游戏不难不好玩,做了项目发现法国佬老是让我们降低难度,而且是降到一个我们无法接受的程度,于是就很矛盾---简单了自己都觉得没意思,难了的话又怕玩家不买帐.比如俺做TENNIS OPEN MINI GAME的时候就老遇到这种情况,期间也和老李同志就难度如何调整的问题商议过多次,结果最后调整出来的关卡让HQ PRODUCER也迷茫了,让我们在成都本地做一个小型的focus group来作为取舍的参考.为了让没参加focus group的同学们明白来龙去脉,我先讲一下这个MINI GAME的目的和规则:




游戏的主要规则是:在球场上会同时出现一定数目的BONUS,每个BONUS都有编号,玩家从出发点出发(图中的红色方块),在规定时间内必须按照编号顺序去触发所有的BONUS,然后回到起始点,比如START-1-2-3-4-5-START.

难易两种规则的区别在于:困难模式里,玩家不按顺序触发BONUS会受到惩罚,比如先去踩完1后碰到了3,就会扣除时间.在本来时间就很紧的情况下,三次失误就有可能导致GAME OVER,所以玩家要躲开那些干扰他的BONUS;简单模式里没有任何惩罚措施,玩家可以随心所欲移动,唯一的限制就是时间. 最后调查结果如我想象的一样,8个人有7个人认为难度较大的模式好玩----但是我得声明一下,难度较大的那个设计确实无法体现游戏本身的目的,网球运动是隔网竞技,在本方半场移动是不会而且不应该受到任何阻碍和干扰的.而这个MINI GAME的目的就是让玩家养成良好的移动习惯:比如回中线,比如尽量多做直线移动.加入了干扰性质的BONUS,虽然更有挑战,但是从设计目的来讲,有些多此一举.

遇到这种情况,老李同志的建议是中和,不过这两种规则实在找不到能中和的地方了.感谢Liu Chang Le同学在focus group的comments里写了几句话,让我受益匪浅,不敢独享,拿出来希望对大家今后的设计有所帮助.

原话大意如此:”对HARD CORE玩家来讲,完成游戏不成问题,但他们更关心的是自己能以什么样的成绩来完成游戏;对LIGHT USER来讲,他们的需求可能仅仅是过关就行了”-----前面说了,规则上不可能作出任何协调,要么有惩罚系统,要么取消.但是我们要设计一个大多数人都能接受的规则----“建议加入惩罚系统,再把游戏限制时间加长,这样一样可以留给CU足够的乐趣---他们从来都喜欢把HIGH SCORE的分数变成自己的,LU也不会因为无法过关而苦恼”.

一千个读者心中有一千个哈姆雷特,一千个玩家心里也有一千种玩法,要让不同的玩法都具备可行性,根据木桶理论,首先要先考虑最低需求,在最低需求能够满足的基础上考虑最高需求,我想这才是游戏难度设计最重要的一步.
 楼主| 发表于 2011-4-11 11:00 | 显示全部楼层
天国>>第二组第三关:老鼠兄弟连


跑步比赛中,发令枪一响,大家肯定是争先恐后往外冲----这次就不一样了,不仅要求大家一起起跑,还要求大家一起停下.说句题外话,这种逆向思维在游戏设计中很常见,如果玩家脑子能转过弯,肯定会对此大加赞赏;但要是半天没玩懂,估计就没兴趣再玩下去了----比如我一开始就搞不清这游戏到底想让我干吗…最后把这关skip了…

实际的游戏规则是这样的:三只老鼠利用路上的掩体,躲开猫的监视跑到奶酪那里,猫出现的时候要停下,猫一消失就赶紧跑,要点就是和其他两只老鼠同步,不能出现互相拥挤的情况.


但是我就一直以为是和其他俩抢奶酪,那肯定要第一个冲到奶酪跟前才行----不过让我郁闷的就是前面的死死把我挡在身后不让我超车,你瞅瞅,还跟我横鼻子竖眼的…




好嘛,抢不过你老子认了…两个人吃总比三个人吃要好得多,于是我开始陷害背后那只老鼠,猫快出来的时候故意把他挤到掩体外面…不过我就奇怪这猫的眼神咋这么不好…



无数次尝试后我放弃了…实在搞不明白怎么玩…后来在论坛上问了下,不过再玩起来也没什么感觉了.

说完这个失败的例子,再说说>,本来发售前很多人都表示非常期待,毕竟水口大神的LUMINES口碑在那里放着,但是游戏出了N久也没见人讨论过,好像根本没发售似的…结果发现很多玩家上手的时候完全玩不懂,尝试了几下就把ISO给抹掉了…

血淋淋的事实教育我们:

“别设计一个让人半天玩不懂的游戏!!!”
 楼主| 发表于 2011-4-11 11:03 | 显示全部楼层
神作啊,任天堂在GBA上的收官之作。
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