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[转帖] 《Red Alert》:硬汉闯关族的血与梦

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发表于 2011-4-8 13:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-6308047-1-1.html


我知道,我知道你们在想什么,我知道你们在怀念那个熟悉得不能再熟悉的RTS游戏。但是现在,请你们先坐下来,听我讲另外一些人的故事,一个发生在1989年的故事。那是一群DEEP ACTION GAMERS想要守护自己的圣殿,却最终走错了路,步向灭亡的故事……


老规矩,讲历史。
1983年,《宇宙战舰大和号 完结篇》在日本各大影院上映,日本动画史上所谓“第一次冲击”达到了最高峰。同年7月15日,任天堂推出了日后震动世界的红白色怪物。这两大事件预示着1983年将成为日本娱乐文化的拐点。而《Red Alert》的开发商日本通讯网络,正是诞生在这个具有特殊意义的年份,这似乎也预示着这家年轻的游戏制作公司未来的命运。但日本通讯网络并没有像当时其他游戏公司那样积极投身FC的游戏制作,而是把重心放在了制作电脑游戏上。由于80年代中期正好是HGAME的诞生期,日本通讯网络不可避免地受到了影响,即美少女和视觉演出这两个当时电脑游戏的基本要素。但当时谁也没想到,正是这段制作电脑游戏的经历让日本通讯网络走上了一条与别家游戏公司的不同的道路。

梦幻战士1 – PCE版

1986年,日本通讯网络的游戏软件《梦幻战士》正式发卖。这款游戏一改当时动作游戏硬派火爆的作风,把主角设定为穿着暴露式铠甲的美少女。而在这华丽光鲜的外包装下掩藏着的,是游戏高难度的关卡设计以及略显悲伤的故事氛围。这种奇妙的差异性出乎意料地赢得了市场的热烈回响,日本通讯网络凭借本作一举跻身当时的一线游戏公司之列。
当然,以现在的眼光来看,《梦幻战士》的前几个版本并不算优秀:PC-8801和MSX版整体素质低下,FC版又有无聊的迷宫循环。但,《梦幻战士》的成功绝不是偶然。日本通讯网络凭借着对玩家口味变化的敏锐嗅觉意识到:随着OVA、HGAME等新型宅文化载体的诞生,视觉效果和美少女将成为吸引日本青少年甚至年长人士的重量砝码。而日本通讯网络多年电脑游戏的制作经验正好能够满足这种需求。另外与别家电脑游戏开发商不同,日本通讯网络很注重对动画界人才的招揽,像越智一裕、锅岛修等专业动画人都曾经和日本通讯网络合作过。其中最为著名的一段是1987年日本通讯网络为宣传FC版《梦幻战士》制作的短篇动画,其STAFF里竟包括了庵野秀明、西岛克彦和田中公平等已经或即将成为业界名人的动画人才!日本通讯网络其野心和魄力由此可见一般。
(小花絮:最初负责《梦幻战士》原案和角色设计的,正是如今大名鼎鼎的独立游戏制作人,《洞窟物语》制作人PiXEL。)
日本通讯网络当然不会放过乘胜追击的机会。1987年,日本通讯网络将负责《梦幻战士》制作的开发小组“狼组”从母公司独立出来,作为下属的子公司负责开发游戏。而1988年联合友都八喜成立子公司新日本镭射软件,则反映出管理层想要把《梦幻战士》的独特风格做大做强的野心。1989年《梦幻战士2》凭借PCE CD-ROM2的高性能完成全面进化,一个王牌系列宣告诞生。而在此基础上,新日本镭射软件又开发了一款追随《天外魔境》风潮的RPG《冒险少年》,并同样大受好评,日本通讯网络双璧就此诞生。在经历了各自的发展后,1991年狼组与新日本镭射软件合并,Laser Soft诞生。



梦幻战士2


梦幻战士3


冒险少年1

但,谁也没有想到,此时的辉煌竟成了日后日本通讯网络毁灭的前兆。
 楼主| 发表于 2011-4-8 13:17 | 显示全部楼层
成立子公司开发游戏的做法固然为日本通讯网络带来了巨大的收益,却也埋下了失败的隐患。子公司的独立地位为开发者制作游戏带来了理想的环境,却也导致内部人员缺少流动性,游戏软件缺少变化和创新。《梦幻战士》和《冒险少年》两大系列借当时PCE的东风大展拳脚,利用华丽的视觉演出吸引玩家。但是随着MD、SFC等机能更加强劲的主机相继推出,PCE的画面优势不复存在,只剩下CD-ROM载体容量大这个优势。时值90年代初日本金融泡沫破灭,游戏开发商必须控制成本,像日本通讯网络这样依靠在游戏中大量添加动画和配音吸引玩家的做法势必难以为继。

子公司体系的另一个问题就是天高皇帝远,管理上容易出漏子。游戏开发本来就是个长期高强度的活儿,一群大老爷们整天加班加点窝在一个屋子里干活,难免产生些惺惺相惜之情。如果管理层不适当进行一些人员调整,很容易导致子公司核心成员抱团对抗母公司。1995年狼组主力成员离开Laser Soft成立新公司,就是因为不满合作方NAMCO过分干预他们开发《幻想传说》,而管理层却对此无动于衷。由于狼组的分裂,日本通讯网络失去了主力开发成员,结果就此一蹶不振。2006年,日本通讯网络推出《梦幻战士X》,期望通过添加H元素一举翻身,结果招致系列老玩家强烈不满。2007年日本通讯网络负债十亿被迫停业,一代大厂就此灰飞烟灭。而独立出来的狼组则改名tri-ACE,凭借《星之海洋》和《女神侧身像》两大王牌系列过着逍遥自在的日子。

——历史回顾到此为止,回过头说《Red Alert》。

1988年NEC推出了PCE的周边设备CD-ROM2,世界上第一台用于电子游戏主机的CD-ROM设备。


合体!大魔神PCE GRAFX CD-ROM2


合体!大魔神PCE SUPER CD-ROM2


PCE之所以能够在FC一统天下的时代取得成功,这些合体式的周边设备功不可没,而其中最大的功臣正是CD-ROM2。这款使用CD为游戏载体的主机设备让PCE平台的游戏制作理念发生了革命性的变化。虽然CD的读取速度不如卡带,但其巨大的容量优势让游戏中播放动画成为可能,而其附带的ADPCM音源则让游戏的声音体验拔高到新的层次。1989年,由广井王子担任制作人,坂本龙一负责作曲,世界上第一款以CD-ROM为载体的RPG游戏《天外魔境》问世,游戏界迎来了又一次革命。

日本通讯网络在CD-ROM2问世后也立刻意识到这是一个他们梦想的舞台:大容量,高性能(和FC比),顶尖的声音体验。在CD-ROM2发售后仅仅一年,日本通讯网络就果断地投入PCE市场。当时独立出来的狼组率先制作了试水作品《梦幻战士2》,结果大获成功。紧接着年底新日本镭射也推出了他们的作品:


Red Alert


1989年12月上市的《Red Alert》是一款模仿《战场之狼》《怒》的俯视卷轴射击游戏。游戏主人公风间凯是一名特种部队的军人,受小国罗伊德的ZF之邀前往营救人质,结果遭到背叛,部队全军覆没,只有他一人幸存。三年后他加入CIA,誓要向隐藏在罗伊德ZF后的巨大恐怖组织Force Project复仇。主人公风间凯的形象糅合了当时红极一时的兰博和冴羽獠的特点于一身,意图打造一个全新的,只属于电子游戏的动作英雄。

游戏最大的特点莫过于其精彩的过场动画以及华丽的声优阵容。在游戏中每通过一个章节,我们就能看到类似如下过场:





这些精彩的过场动画无疑提升了玩家对游戏的投入程度。再加上日本通讯网络请来当时热血型声优的代表人物神谷明(同时也是冴羽獠的配音)担任主人公的配音,辅之ADPCM音源的强大感染力,其临场感远远超过了以往任何一款动作游戏。除了过场动画,在BOSS战中同样也有相应的对话演出,诸如银河万丈、乡里大辅等名声优的演出也让BOSS战充满了电影的跃动感。
 楼主| 发表于 2011-4-8 13:18 | 显示全部楼层
为什么这样的游戏会淹没在电子游戏的历史中乏人问津?

首先我们应当注意到,游戏的实际画面和这些精彩的过场是有很大差距的。人物比例偏小,细节粗糙,环境设计也仅仅是FC后期作品的水准。其次,《Red Alert》没有采用当时通行的火力拾取系统,而是设计了一个在动作游戏里很少见的升级系统。升级不仅能够提升玩家操纵人物的体力最大值,在特定级数还能够得到新的武器。但是这个设计最终被证明是失败的。由于后一种武器总是比前一种具有不可替代的优势,玩家很难有机会用不同武器应对不同的局面,游戏的战略性因此大大下降。更离奇的是游戏中的终极武器“超级火箭炮”的威力竟然还不如上一级武器M60机枪!虽然游戏也设计了传统的副武器拾取火力系统,但也是硬伤累累。除了明显优于MD和SFC的同屏敌人数量,我真想不出这款游戏的战斗设计还有什么可取之处。

《Red Alert》一共有24个关卡,数个关卡组合成一个任务。但是仔细比较这些关卡我们就会发现:除了细微的设计变化,游戏中的关卡间缺乏明显的变化和区别,敌人也只是简单地分为杂兵和炮台两个种类,导致玩家很难长时间地投入游戏中。虽然新日本镭射软件设计了几个营救人质安放炸弹的关卡,但是本质上讲无非就是要求玩家探索关卡的特定地点,反而变向增加了玩家重复单一游戏模式的时间。

游戏最致命的缺点是其蹩脚的时间限制设计。由于大多数关卡的时间都限制得非常紧,玩家只能不停歇地向终点进发,根本没有时间愉快地享受游戏。尤其是最后几个关卡,任何浪费时间的行为都可能导致玩家赶不及完成任务。去角落捡个副武器?敌人火力太猛当了回缩头乌龟?抱歉,任何停下脚步的行为都可能导致玩家赶不上那最后几秒最后捶胸顿足摔手柄。于是玩家这时就只能无奈地选择顶着炮火无视敌人冲冲冲,甚至有时候连BOSS战也只能选择这种无聊的作战方式,其技术含量之低下可想而知,玩家自然也就很难从中获得成就感。

《Red Alert》并不是一款完美的游戏,它的优点和缺点同样明显。当我通关放下手柄时,我首先想到的是:如果《魂斗罗》《忍者龙剑传》《战场之狼》能够加上高素质过场动画以及临场配音,它们是否能取得更高的成就?这个问题我无法回答,因为它终究没有发生。如果PCE CD-ROM2能够活得更久更好,如果任天堂能够顺利推出针对超级任天堂的CD-ROM设备,如果世嘉当年战胜了索尼……可惜,没有如果。正因为没有这些如果,如今的电子游戏世界才会存在,我才会是这样的我。

对于DEEP ACTION GAMERS而言,无论圣殿是否仍然光芒万丈,我们唯一的路永远不变,那就是守望。
发表于 2011-4-14 15:29 | 显示全部楼层
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