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[转帖] “勇者斗水晶”——我眼中的“FF”和“DQ”!

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发表于 2011-3-3 11:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-5941147-1-36.html


“勇者斗水晶”
            ——我眼中的“FF”和“DQ”!

最近这段时间,NDS上的DQ4以及PS上的FF9都被汉化了,人们再次关注起这两个RPG系列。如果让你在FF和DQ两个系列中选出自己比较的一个,我想大多数玩家都会有个明确的答案。我自己的答案是DQ系列。
下面几点是我做出判断的依据


对话
这方面我一直觉得DQ系列的整体高度要比FF系列高出很多,所有的设计都是围绕着玩家,最大程度的让玩家融入到他所创造的那个世界,而不是推着你看一场电影。玩过DQ的人都知道,DQ里的主角从来没有对白,唯一可以称的上对白的就是“是”和“否”的选项。乍一看,这个设定很傻,其实恰恰是它的高明之处。RPG之所以称为RPG,就是重在“扮演”,让玩家自己觉得身处事件当中。你和NPC对话时,NPC的对白是在模拟你回答你心中的问题,而这个问题并不是通过你手中的角色说出来的。仿佛你刚才心中所想的问题,被NPC给回答了。这就不会出现,主角的对白风格、语气、用词与自己平日的口吻完全不同而产生的“带出”感。这一点是DQ系列对白设计的核心。举个例子:
主角来到一个城堡,对着一个老头按下了对话键。“哦,你要找的那把剑好像在北方的洞窟里,只是从来没有人找到过。”
玩家在看到这句对白时,便会下意识的把主角前面应有的那句对白给补充出来,
...“我在找一把剑”
或...“请问老大爷,这附近有没有一把很酷的剑”
或...“老头,见过那么那么一把剑没有”…
不同的人会在心中构建出不同的台词,而且都是符合玩家自己特点的台词。
换到FF系列,主角一般都有比较鲜明的性格,这是剧本塑造好了的,所有的语言动作都围绕这个性格设计。还是刚才的情景,如果是FF9中的主角吉坦和一个NPC对话,大概会是这样。
        吉坦:“你听过附近有一把叫做秘银剑的东西吗,那个跳蚤一样的国王让我找你询问它的下落,如果你知道谁藏着,告诉我,我直接偷来。”
        NPC:“哦,那个啊,它被封印在北方的洞窟里了。”
(合理杜撰)
这基本就是一出话剧,玩家肯定不会认为那个言辞轻佻的猴子和自己在情感上有什么必然联系。作为戏剧角色的塑造,这或许是成功的,但作为代入感第一的RPG,就完全偏离了方向。
 楼主| 发表于 2011-3-3 11:01 | 显示全部楼层
角色
DQ系列大多奉行单角色剧本,也就是说,大多数的时间里玩家所控制的主角是一个相对固定的人,伙伴的加入也是完全围绕着这个中心人物。这个中心人物,便是玩家在游戏中的映射。几乎所有时间,这个中心人物都不会跑出玩家的视野,玩家在他身上所投入的感情是连续的不间断的。这对加深游戏的带入感也非常重要。
FF系列所奉行的几乎都是多角色剧本,而且是蒙太奇式的多角色。经常会出现把多名角色分成两组,随着剧情推进,频繁在两组人马间切换,而且这种切换大多是被动的。因为有多组角色存在,就很难让玩家产生 “中心人物”的感觉,即使有,也是游戏的剧本强调出来的,而不是玩家自己感受到的。我所知道的FF8、FF9中都出现过很多此类情况。
有人可能会说,DQ4也出现过多角色的剧本结构,为什么这个就不会动摇DQ的中心角色呢。确实,DQ4的多角色剧本多少让玩家对“勇者”的感情认同被分散了一些,这一点和FF的做法有些相似。不过DQ还是很恰当的把握了分寸,没有让角色的切换过于频繁,在一章这个足够长的时间内,玩家是不会碰到角色切换这样的情况,每一章都有一个相对独立的主题和一个相对的“中心角色”。这个在之后的DQ系列中没有再频繁出现。
这个标题下另外想说的一点就是,“仲间的忠诚度”。DQ系列中,加入后的伙伴在绝大多数的情况下不会发生离队的情况(偶尔离队也是有的)。这让玩家所操控的角色范围相对固定,玩家所摸索出的战术组合在多数情况下都能得以贯彻,玩家对角色性能的理解也会比较深刻。FF系列主要角色的加入和离队就像走马等一样,几乎每走进一个“城”,你的队伍都会发生一次变化,要么少了一个人,要么换了一个人。玩家刚刚耗费“巨资”装备好一个角色,魔法机能稍微有些了解,他确突然离队而去。如果说,FF特意在此创造了人生的离合,或许可以解释一二。但匆匆来的角色即使匆匆去,也不会在情感上造成什么别离的忧伤。
 楼主| 发表于 2011-3-3 11:01 | 显示全部楼层
战斗
我本人觉得DQ的战斗乐趣要高于FF,其中一点是DQ的战斗相对精确,每场战斗本方角色谁会先发动攻击,会造成多少伤害,MISS的概率大不大这些在战斗之前玩家心理都会有个大概的判断。通过这个既有的判断来部署自己的战术,使用尽量少的回合或是尽量少的消耗干掉敌人。FF战斗的随机成分我觉得大于DQ,HP的数值过大也对玩家精确计算伤害造成很多障碍。角色的死亡在DQ中属于严重的挫折,复活角色需要比较高级的魔法,复活道具更是无比精贵。FF的HP道具和复活道具几乎是无限供应的,这在很大程度上削弱的战斗所带来的乐趣。 这个可能会有不同的看法,我在这里不做坚持。
另外一点关于战斗的比较,是“必输之战”。数一数这两个系列中的“必输之战”,FF系列要远远大于DQ系列,而且设计者仿佛对此设计乐此不疲。例如,在FF9中连续3次遇到女将军均“必输之战”。必输之战大多是应用在关键时刻,让玩家对强大的对手感到恐惧,而不是故意消耗玩家的时间和道具,最后进入毫无收益的进入“必输剧情”。这些必输之战其实是抹杀玩家的行为,也就是无论玩家多努力都只有1个结局,偶尔为之属于点睛,处处为之就是败笔。

互动
有人给游戏下过定义——基于规则的交互!
我很喜欢这个定义,既简单有概括,揭示了游戏的本质是互动,这个互动好不好玩就是规则制定的好不好。
DQ从开篇到结束,玩家“不可操作”的时间加起来要远远小于FF。FF在交代故事时,几乎都处在不可操作状态,玩家必须在指定的时间指定的地点看完指定的表演。这违背了游戏的本质,缺少最基本的交互。FF的剧本说实话是很好,但讲故事的手段,太落后!看一副精美的壁画,可能是一种享受,但它缺少互动不是游戏。拼完一款图形简单的拼图可能谈不上享受,但它很有乐趣(成就感)。DQ多数情况下不会出现大段大段的剧情演说,它把故事的拆解成无数的碎片,分发给很多个NPC,通过不同NPC在不同时间点的转述传达给玩家(NPC在白天时的讲述和晚上可能并不一样),玩家再把这些碎片分类拼接,整合成一个完成的世界(也可能不是很完整),每个玩家的组合方式可能都会有所差别。玩家在大多数情况下拥有操控角色的自由,周游世界搜寻这些片段。这种讲述方式要比大段大段的表演有趣得多。玩家会觉得,我这是在探索世界,而不是在看一本固定情节的小说。


一些声明:
我并没有通关这两个系列的所有作品,分析的依据也仅来自我所尝试过的部分作品。
日式RPG的扮演成分不能和美式RPG相提并论,此处不讨论
FF1、2、3属于是模仿DQ之作,所以不在讨论范围,此处讨论的是形成了自己风格的F系列作品。
发表于 2011-3-3 18:02 | 显示全部楼层
青菜萝卜各有所爱
发表于 2011-3-3 20:54 | 显示全部楼层
DQ是日本国民RPG,自由度高。
FF偏欧美,播片多。
发表于 2011-3-3 21:21 | 显示全部楼层
1个惊天地泣鬼神的特效,犹如核弹爆发,2012提前来临一样的绝招发出去,敌人掉了一滴血,或者干脆给你来个miss
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