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[PS2] SOUL CALIBUR 3新手引导指南

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发表于 2010-12-2 19:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/guide/2431.html

游戏封面:
封底:
刚发现正版封底不是这样的,不过排版一样,只是写的英文不同。
厂商:
NAMCO
发售日期:
2005年10月25日
游戏人数:
1—2人
官网:
点击进入日版官网
 楼主| 发表于 2010-12-2 19:52 | 显示全部楼层
————前言————
  基于发现SC区中有不少谦虚的会员都说自己是新手,对com时遇到困难。我就写点东西,SC fans们可以复习一下,交流一下战法。论技术,其实自己只算中等,但也是从菜鸟阶段来到这里的。相信看完这篇文章后至少可以摘去“菜鸟”的头衔。再加上各位自身的天赋相信很快可以成为高手。以下是我本人的一点心得,也希望看完这篇拙文的高手,指出错处和给点心得,指点一下我们新人。

            ————基础篇————
   
  先从手柄讲起,默认的键位设定也是十分顺手的。但对于追求格斗巅峰的朋友来说,设定适合自己的键位是十分重要的。各位从街机厅里走出来的朋友会十分深切的体会到这点。键位可以在OPTIONS里面设定,更改成自己喜欢的按键,发挥会有所提升。
默认按键表:
按键指令
十字键控制角色移动
左遥杆同上
START按钮停止游戏/再开
四方,□水平攻击,横斩,A
三角,△垂直攻击,纵斩,B
圆圈,○脚踢攻击,K
交叉,X防御,G
R1也是脚踢攻击,也就是K。个人认为这个键最好设定为自己常用的组合键。
R2A+B+K,也就是集魂,SOUL CHARGE。
L1防御动作,大家顺手的话,也可以设定为自己常用的组合键(本人移动后再按L1极不顺手)
L2A+B

附:数字对照表
数字方向
1方向键左下
2方向键下
3方向键右下
4方向键左
6方向键右
7方向键左上
8方向键上
9方向键右下
 楼主| 发表于 2010-12-2 19:52 | 显示全部楼层
————基础动作篇————
8-way run——这种移动方式可是完全区分开2D和3D游戏的重要一环。不懂8-way run是很难成为SOUL CALIBUR高手的。8-way run的↑,↓按键可不像其它2D游戏,只要大家长按↑或↓,角色会以对手为圆心,围绕着角色移动。大家可以用8-way run的移动寻找对手的空档,给与重击,这是两人对战里一个十分常用的攻击手段。掌握好8-way run是十分重要的。
围着敌人展开进攻
step——一般移动。轻按十字键上的按键,可以使所用的角色轻轻移动一步向该方向迅速移动一步。←,→用于近身的攻击方面还是十分有效的突袭手法。↑,↓的轻按可以迅速回避对手的攻击,可以使玩家回避对手攻击同时第一时间作出攻击。
run——奔跑。大家如果需要快速拉近与对手的距离,奔跑是不二的选择。轻敲第一下→,再紧按第2下→,角色会展开步伐奔向对手。通常我会写为→[→]。奔跑时,角色不会有任何防御动作,直至玩家松开→键,才会停止,所以要小心使用。
jump——跳。大家不要以为当十字按键实现了8-way run就会失去跳跃的功能。对于一个动作游戏来说,角色的跳跃动作是必不可少的。发动跳跃的方法是,按着G的时候,输入↑即可垂直跳跃,而输入7(就是左上)、9(即右上),即会产生斜跳。跳跃同时,下段是无敌的,以跳跃来回避对手下段攻击同时发动攻击命中对手,游戏里这可是一个很高欣赏性的动作。
crouch——蹲下。一般↓是蹲下,但是引入了8-way run后,蹲下的指令变成了按着G,输入↓。蹲下一般可以回避上段攻击,例如大部分的A攻击也可以用蹲下来回避。按紧G输入↙、↘可以使角色蹲下移动。
蹲下也是主要的回避手法哦~
            ————基础攻击篇————
horizontal attacks(A)——可以叫水平攻击或者横斩,默认为□键使出。出招一般都比较快,可以命中围着你转动中的对手,是很常用的攻击手段。不过对手蹲下可以回避。
令走位的对手无所遁形
vertical attacks(B)——垂直攻击或纵斩,默认键位是△。该攻击一般都比横斩的攻击力高。但也容易被对手的线移动(8-way run)所回避。两种攻击都有利有弊,大家需要按场合使用。
指使蹲下也难逃一斩
kick attacks(K)——踢攻击,默认○键使出。在这个兵器的世界,往往使出腿攻击会获得意想不到的效果。某些角色的K攻击会比一般的刀攻击还快,例如我就觉得YUN-SEONG的腿攻击实用度还是很高的。
要出奇制胜?别忘了腿技
throws——投技。是可以一次性做出大伤害的攻击手法。使出一般是A+G、B+G,有某些角色还有特殊投,指令投。投技的判定出现得很早,有时候在对手攻击判定出现前就可以抓住他了。但对手如果是蹲下的话就会使玩家使出的投机抓空,如果命中了可以一次扣去不少的HP。不过即使命中了也不是等于会使对手产生伤害,在下面会跟大家说明~~~
 楼主| 发表于 2010-12-2 19:53 | 显示全部楼层
————攻击类型篇————
high type——也就是上段攻击属性。面对上段攻击,可以用蹲下或者站立防御。也可以guard impact,对方所发出的攻击。
mid typ——中段攻击属性。主要攻击上中段部位,可以站立防御或者guard impact对付。如果对手是蹲下防御的话,中段攻击是可以命中的。
low type——下段攻击属性。攻击对方下段,必须以蹲下防御和跳跃应付。也可以guard impact,但一定要是下段的guard impact。
special mid——不同于一般中段攻击,此中段攻击可以用任何的防御来挡。
special low——也是和普通的下段攻击不一样。对手可以立防或蹲防,同样这种攻击可以命中到跳起的对手。
throw——可以判定为上段攻击。(但某些角色会有下投,如NIGHTMARE)
attack throw——就是攻击后带有投技属性,巨人ASTAROTH也有很多这类的攻击。
unblockable attack——防御不能攻击,通常都要一段蓄力时间,一但发动成功且命中,可以为对手带来巨大伤害。
挡???这下你不能挡。。。

guard break properties——也就是防御破坏类的攻击,即使对手防御了该攻击,也会产生一小段防御不能的硬直时间。玩家大可以尝试利用这段硬直时间作出攻击。这类攻击一般都混合在连击中,使出时往往令对手难以反应。
counter hit——当玩家打出counter hit时就会出现比平时更高的攻击力、更长的硬直。方法是在对手攻击发动后命中前给与伤害,但是这基本是个不能强求的攻击技巧。(除非你有惊人的动察力)也有不少combos是要先击出counter hit的,这是大家就要靠临场反应了。
            ————防御篇————
guard——对于3D格斗游戏来说,防御是很基本也是很重要的动作。只懂进攻不懂防御的对手,很多时会反而处于被动状态。防御很简单,就是按住G键。下段的攻击需要蹲防,中上段的攻击可以立防。
狂攻之下,防御也很重要

guard impact——很重要的技术。一般可以分为两种,repel和parry。repel就是弹反时会向前一步,拉近与对手的距离,更容易发动进攻,弹反中上段技就输入→G,弹反下段技就使↘G。而parry就是把对手拉到自己背后,成功后对手会失去重心般的,大家可以趁这时机反击,方法是对上中段用←G,对下段就用↙G。还有一种just impact,就是在敌人命中瞬间发动repel,成功的话也一般guard impact不同,是会弹出红光,此时追击命中会必定counter hit。
踏前一步,进攻开始。。。。REPEL

华丽一隔,对手丑陋一倒。。。。PARRY

reverse impact——也就是反impact,当自己的攻击被对方repel后,其实还存在着一点活动时间,玩家可以趁这是使出repel,弹反正进攻过来的对手。reverse impact是个很赌博性的技术,一旦判断错误就会遭到攻击。但是连续数次的reverse impact也是个欣赏性很高的画面。
stand up——玩家角色倒地时按G键可以原地站立起来,重新投入战斗,不过并不是每当倒地立刻stand up都会对自己有利。但是这个stand up 技术还是各位必懂的,因为靠他衍生出的技术是很有用的。
 楼主| 发表于 2010-12-2 19:53 | 显示全部楼层
roll & ukemi——倒地后roll这项技术,看上去比较普通,但是在对手的追击下,roll就显得十分重要,再选择个合适时间起来,效果不错的。roll的使出方法是倒地时长按方向键,角色会不停打滚回避对方攻击。ukemi是stand up技术上的进化,站立的方位可以在倒地瞬间输入方向键+G来控制,十分方便。还有更高的技术就是just ukemi,也就是掌握好最佳时间输入ukemi或stand up的指令,站立时可以立刻做出其他动作,是属于高阶技术,倒地时的时间必需准确。(对我来说just ukemi十分困难,我通常受到攻击倒地后就会连打G,往往站立时又会被别人击中,这个坏习惯大家可不要学。)
倒地了,我立刻站起来!!!

倒地怕追击??看我就地十八滚


stagger escape——被对方的麻痹攻击击中是否意味着也一定会命中随后的追加攻击??答案相信大家也知道了,当然不是了。方法是当我方角色命中该攻击后,按紧G再点击数次任何方向键。但我个人认为更方便的方法是按紧G遥十字键一圈。但通常stun攻击后的追击攻击会来得很快,这点就需要看大家的反应了。
air control——也就是自己控制倒地落点。某些情况下,我方角色被击中浮空时可以按紧方向键,就可以在空中改变自己的方位,以作避开对手的追击。
 楼主| 发表于 2010-12-2 19:54 | 显示全部楼层
————进阶动作篇————
soul charge——同时按A、B、K三个攻击键(默认R2)发动。SOUL CHARGE一共有三级,lv1时武器呈青绿色,很快会消失,期间攻击力有轻微上升。lv2时武器呈深绿,时间稍长。lv3时武器呈蓝色,攻击力高,基本达到了counter hit的攻击力。但soul charge级数越高,需要的时间也越长,需然其中可以按G键停止,但是硬直不能抵消,容易受到对手的攻击。所以soul charge需然强,但是使用率不高。如果一旦成功发动,每个人物都有不同的特定招数会变成破防或不能防御,玩家可以把握时间积极进攻。
一般对战很难可以CHARGE到三级吧?!

guard cancel——个人比较喜欢的技术,就是在每个人的特定招式的攻击判定出来前按G强制取消,更换成防御状态。有一定经验的玩家都可以察觉到自己的角色某些招式速度赶不及击中对手或者想中途改变战术时,都会用到guard cancel。这样可以使你的战术更丰富。
combos——这个已经是当今FTG中必有的因素。在SOUL CALIBUR 3里面,combos是个很吸引人的环节,大家需要研究的地方还是很多的。各位可以在combos list选项看到每个角色的combos使出方法,再选择适合自己战术的combos加以练习,运用到实战中。
midair combos——与一般combos不同的是,这种combos是在半空中发动的。也可以理解为将对手打到浮空,再在对方浮空期间发动追击。置于什么招式可以把对手击上空中就要大家自己发掘,再这里我不一一列出了。只要对手被你打至浮空,就应该尽一切能力追击,哪怕是一个横斩,往往这一点HP会左右到战斗的结果。
看准时机,再下一成


stagger——也就是带麻痹属性的攻击,命中对手后会有些少硬直时间,也叫stun hit。这种攻击也有不同的类型。有些stun是可以用stagger escape摆脱的。
接着是华丽的COMBO,STUN也成为了亮点
 楼主| 发表于 2010-12-2 19:54 | 显示全部楼层
详细种类如下表:
stagger type效果
double over对手会按着胃部,可摆脱
crumple倒在地上
fall back像被弹开一样,向后退一步,可摆脱
hop很搞笑的单脚跳动作
spin被打得原地旋转
tremble原地摇晃

            ————场地篇————
walls——当各位把对手逼到墙上,不妨尝试积极进攻,利用对手后方的墙,给与其伤害。当对手撞到墙上,你就可以抓紧时间,追加一些大威力的combos了。
你撞墙?我追加就是了
ring out——如果把对手逼到版边,再用一些弹退或浮空的招式击中他就可以使对手ring out,立即判定我方胜利。当然有时也会有一些护栏挡着,但是大部分也是可以摧毁的,只要保持攻势就可以了。ring out也是一种很常用的胜利手段,虽然我觉得有点不公平。
满血ring out,人生最大遗憾莫过于此
            ————个人心得篇————
呵呵~~~下面就允许我自由发挥一下,当个假高手,说些自己的方法,希望可以跟大家交流一下。
脚步移动——个人认为这是十分重要的。在SOUL CALIBUR里面,站在原地等待对手的进攻才开始判段,是很被动的。要打得好,必需要边走边想,不能站在原地等别人进攻才想对应方法。善用8-way run的各个方向,向对手发动进攻。当然,对手也一样会使用8-way run换线,但你只要保持移动的话就会使画面保持平衡,对你的判断有利。双方都处于相同环境才可以发挥到自己的最好状态。
预计之后的动作——3D的格斗和2D格斗其中一个大分别就是,你的一招一式之后,3D游戏会比2D游戏发生更多种不同的意外和情况。也就是说,清楚对手的下一步行动变得更重要了。大胆估计对手并使出一些对自己有利的攻击,不要害怕攻击落空,失败了几次自然就可以摸出对手的路数。以各位的反应绝对不难。
抓紧counter hit——每每击出counter hit后大家都应当大胆放手进攻。因为counter hit 后的硬直会比一般的攻击长。大家尽量使出速度快的招式追加,打出更多的伤害。同理当你发动了just impact后必定会击出counter hit。也就是说红光就是攻击信号,一旦出现就请尽力追加攻击。
多变、明确自己的攻击——不少玩家在攻击出手后也会把combos全部打出。其实这样的打法是很不精明的,第一次可能吃香,不过多用了,被对手guard impact就损失大了,而且养成了习惯一下子要改打法会变得很难,那么以后这个combos就会变成你的弱点。玩家应该不要太依赖combos。combos是死的,你是活的。某些combos命中率很高,但完结后会有很大破绽。命中当然追加了,但被挡后,大家就应当停止使出最后一下,换为腿技或其它攻击,抵消完结时的破绽,把损失减到最低。
目识距离——知道自己与对手的距离是十分重要的。近、中、远三种距离,大家必需明白自己的角色在什么距离是强,什么距离是弱,一旦对手进入你的距离采取什么措施,进入对手的攻击距离又应该怎么办,这些也是必需知道的。至于角色适合什么距离,大家看武器也可以看出一二。我很喜欢TAKI的→→B,在对手收招是站在中距离发出,也经常命中。
 楼主| 发表于 2010-12-2 19:55 | 显示全部楼层
長距離,代表KILIK

中距離,代表香华

短距離,代表TALIM
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