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[评测] 被大大低估的佳作——《军团战争2》[wii]

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发表于 2009-5-14 14:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: ibriano (有一种胜利叫失败), 信区: TVGame
标  题: 被大大低估的佳作——《军团战争2》[wii]
发信站: 水木社区 (Thu May 14 09:05:36 2009), 站内

    玩过之后,最大的感受就是:真是一款被埋没的高质量作品。
    游戏本身各方面素质都不错,画面、操作、玩法无一拖后腿,难度、流程也控制得当,按说应该是lu\cu通吃,而且...本作绝对不是什么小工作室的锐意进取之作(比如去年我玩的34分佳作de blob,后来才知道,是乌德勒支几个大学生的作品,汗,真强大!啥时候咱们毕设能做成这样...),而是第一方作品,嗯,确实是任天堂亲生的,连外包都不是。所以在发行上,按说也应该不存在问题。但不知道什么原因,任天堂对本作根本就没投入力度宣传,导致很多人都没注意任天堂还出了这个,真是玉带林中挂,金簪雪里埋......扯远了,不好意思。总之,最后本作销量也一般,评论也寥寥,和自身的水准很不相称。对比大乱斗当时的宣传攻势,本作实在受到冷遇。
    这个也有翻译成《高级战争2》的,不知道哪个更准确?《高级战争》系列不是前几代主机上的战棋名作么?本作和那些有传承关系?
    这是一个即时战略游戏,也应该是目前wii上唯一的一个rts了。
    类型很另类(对主机来说),但制作组并没有满足于剑走偏锋、没有竞争对手的状况,而是认认真真地制作了一款深具可玩性的作品,很好的呈现了即时战略类游戏的玩法和乐趣。我觉得,在这里,他们很好的找到了rts和主机的契合点。
    本作并没有rts中的画框,最远的视角(近中远三种可调)比传统的上帝视角也还是近一些,实际上,本作中你也无法像传统rts那样扮演虚空的上帝,而是必须要附体在己方某个单位身上,以它的视角投入战场,然后用这个单位参与,更重要的是指挥——战斗。附体的单位可切换,有点像去年的游戏《决战太平洋》。其实,更让我联想到的,是奔腾166时代的经典之作《起义》(《uprising》)。只不过,你这里并不局限于那个特殊的基地车,而是可以在队伍中自由转换。而你对附体单位的控制也是非常重要的,从这个角度讲,本作应该算act/rts混合。
    过去这种游戏,掌握不好容易导致动作性过强,玩家只要操作nb,战略性的影响因子大打折扣。但这里没有这种问题,解决方法就是rts中的兵种相克。同样的兵种对垒,你操控的小兵大概会占一些便宜,比如我可以一挑对方3、4个,主要是有灵活移动的优势,而且自己会注意补血。但面对对方坦克和空军,无论如何小兵是必败的,只能通过合理的战术,兵种配合,包括行军时选择合适的路线,迂回往返,才能取得胜利。这就很好的体现了战术性,也是rts游戏的特色和玩点。实际上,只有附体小兵,感觉自己操作优势比较大,其它大型兵种,坦克、飞机等,或是速度缓慢,或是不易兼顾指挥,一般来说也就跟对方拼个1换1,和交给电脑控制差不多,因此,多兵种混合大战,比的主要就是战术了。后期我一般控制小兵,其它交由电脑。由于没有上帝视角,所以攻击指令,只能适用于视角内的敌方单位,因此,在传统rts之外,本作又多了一种别样乐趣:对双方距离的控制和站位的选择。比如控制小兵像个侦查员一样,走到高处,找到能看到敌方单位的合适位置和视角(我一般选最近的视角,因为是平视的,反而能看得更远),然后呼叫己方迫击炮车在敌方火力外,先进行一波火力覆盖,己方其余兵种再去打扫战场,显然比所有兵种组成混合编队,一股脑冲入敌营效果好得多(虽然这么硬拼一般也能赢),成就感也高得多。
 楼主| 发表于 2009-5-14 14:33 | 显示全部楼层
剧情战役里,不能造兵...这又和最近出的《战锤40k2》一样,不过,我想起的又是一个老游戏,《神话——堕落之神》(《myth》)。但是关卡地图中有一些地方建筑可占领,以获得相应的单位补充,比如占了飞机场,会给你两架飞机,但只有两架,你不能自己再造,坠毁的话,过一段时间会给你补充到两架(也就是自动造)。此外,还有一些通讯点,占了以后,发电报,会有运输机送来士兵。可能说本作是即时战术游戏,更合适一些。
    除了特色,在其他方面,本作也达到了一个出色rts游戏应有的水准。
    兵种够多,纵贯海陆空。陆军有最低级的士兵到装甲部队、坦克、炮兵,最后几关还可以操作逆天的大型战车(非常猛,但怕空军),海军除了几种战舰(对空、对海的),竟然还包括潜艇,还可以用nunchuk控制它下潜,空军的几种战机,要用remote控制,类似于模拟飞行游戏了。确实是各有特色,各不相同。而且都很有用,被克的兵种,别说几乎打不到对方(比如火箭兵的对地导弹拆坦克那个快,但几乎打不到飞机),就算打到了,也几乎费不了对方多少血,而且兵种相克并不流于简单化、数字化,很多细节也非常讲究,比如同样对地的榴弹炮兵的导弹弧度很高,导弹兵的导弹弧度平,分别在和对方是否相隔障碍(比如一片树林)的情况下应用,就会有不同的效果。稍有遗憾的是,各种族兵种区分不太明显,都是这些,稍加变化。相当于只有一个族。
    任务设置本作也完全不落伍,采用了近年流行的主线任务、支线任务相结合。一般支线会有一些奖励,对完成主线有不小帮助。而作为rts游戏,本作的任务也尽量丰富,常见的攻据点、灭对方特殊单位、限时任务、守基地、侦查等一一登场。印象最深的是一个任务,要保护一个清洁队,深入敌后,清扫己方元首的塑像...(对方占领我方重镇后,为打击我方士气,在那个塑像上涂鸦了很多脏话,汗)。而且,这些任务和不同单位的操控都结合紧密。前面说,我比较喜欢操作小步兵,但实际上由于关卡的巧妙设计,在通关过程中,每一个登场兵种,你都要操作几次,不少关卡中都限定只能操作特定兵种,这也就使所有兵种都能被玩家体验,不至于沦为鸡肋,即使你后期有所偏好,也无法绕开。比如前面护送清洁队的任务,你只能操作轰炸机,要赶在没头脑的清洁队一通前冲,全军覆灭前,在敌方阵地中,清出一片无人区。
    本作战役剧情那是相当出彩儿,一共20关,你要按剧情先后扮演5大种族,环环相扣,这个战役的对手,可能就是下个战役的自己,而且5个战役中,还有两个历史战役,时间在现代和200年前穿梭,打完第四个战役的结尾,正好故事就和教程关完美的衔接在一起......娴熟的倒叙手法,嗯。
    操作会不会太复杂?实际上非常的方便、好上手,完全不会影响你的指挥,而且ai不错,混战的时候电脑会自动选择自己相克的兵种进行优先攻击,你不管也问题不大。战斗结束后,他们还会自己去找血包吃。所以一般只要在战前把战术、兵种考虑好了,打起来的时候不会手忙脚乱。
    本作的画面属于卡通清新风格的,在rts里比较少见。有点像《玩具兵大战》。过场cg不少,且质量很高,想起之后发行的大乱斗,整整刻满了一张d9,也是包含了大量动画,我甚至怀疑这作不会是大乱斗动画的试水之作吧?实际上,前面说的丰富的战役剧情,也和这些出色的cg动画分不开。比如历史战役中的黑白画面,甚至游戏中都感觉有一种老照片的色调。游戏画面刚看时有点失望,尤其是第一次进入教学关时,主要是比我之前看的宣传视频效果差,让我一度怀疑自己电视不行...不过在wii上也是较好的水准了。而且后面觉得越来越好,因为场景很丰富,从热带到雪山。美工下功夫了,嗯。此外有两点很突出:爆炸效果和水,超过之前的作品。
    总之,综合各方面,我觉得即使以现在的眼光看,即使放到pc平台上去比较,本作也是一款有鲜明特色的、值得一玩儿的rts作品。
    如果说有什么缺点的话,就是每关中没有存档点,失败了只能从来。前面的关还好,后面的关还是有一些难度,且流程较长。一般1关中有好几个步骤(几个主线任务),有时一步失败了,前面也都作废了...有点打击人。而后期的关卡,失败是很容易发生的,因为游戏里不能造兵,而一些任务必须要特定兵种(比如只有步兵能占领对方建筑物)才能完成,一旦相应兵种全灭,也就失败了。没设存档点,可能也有这个考虑:怕你磕磕绊绊完成前面任务,自动存了档,但后面的部队不够完成任务了。但又一想也不对,那样的话,最差也就是从头开始呗,总比现在直接从头开始强。这确实是一个欠考虑的地方。后期的一关,我经常要反复打2、3遍,确实考验人的耐心,但也会让人有成就感,就像平台游戏,你连续一连串动作做对过关,跟只做对一个动作混过去(比如用模拟器的即时存档)感觉是不一样的。这么说这个游戏有点cu向,即使算不上的话,也可以说有一点深度,你要考虑尽量不死人、少死人的战斗方式,而不是一味冲锋。我后期的战术就是步步为营,稳中求胜。通关用了将近20小时。
    这个游戏其实还有一个最大的特点:可以连线对战。虽然对于纯单机玩家的我来说这个没有意义,但想象一下,应该是很有趣的,不知道连线时,双方能不能造兵?
    还是想不通,一款素质出众、特点鲜明、没有明显缺点、还能连线的游戏,任天堂为啥不大力宣传推广呢?
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有一种winner叫loser

※ 来源:·水木社区 http://newsmth.net·[FROM: 218.249.37.*]
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