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发信人: ibriano (有一种胜利叫失败), 信区: TVGame
标 题: 被大大低估的佳作——《军团战争2》[wii]
发信站: 水木社区 (Thu May 14 09:05:36 2009), 站内
玩过之后,最大的感受就是:真是一款被埋没的高质量作品。
游戏本身各方面素质都不错,画面、操作、玩法无一拖后腿,难度、流程也控制得当,按说应该是lu\cu通吃,而且...本作绝对不是什么小工作室的锐意进取之作(比如去年我玩的34分佳作de blob,后来才知道,是乌德勒支几个大学生的作品,汗,真强大!啥时候咱们毕设能做成这样...),而是第一方作品,嗯,确实是任天堂亲生的,连外包都不是。所以在发行上,按说也应该不存在问题。但不知道什么原因,任天堂对本作根本就没投入力度宣传,导致很多人都没注意任天堂还出了这个,真是玉带林中挂,金簪雪里埋......扯远了,不好意思。总之,最后本作销量也一般,评论也寥寥,和自身的水准很不相称。对比大乱斗当时的宣传攻势,本作实在受到冷遇。
这个也有翻译成《高级战争2》的,不知道哪个更准确?《高级战争》系列不是前几代主机上的战棋名作么?本作和那些有传承关系?
这是一个即时战略游戏,也应该是目前wii上唯一的一个rts了。
类型很另类(对主机来说),但制作组并没有满足于剑走偏锋、没有竞争对手的状况,而是认认真真地制作了一款深具可玩性的作品,很好的呈现了即时战略类游戏的玩法和乐趣。我觉得,在这里,他们很好的找到了rts和主机的契合点。
本作并没有rts中的画框,最远的视角(近中远三种可调)比传统的上帝视角也还是近一些,实际上,本作中你也无法像传统rts那样扮演虚空的上帝,而是必须要附体在己方某个单位身上,以它的视角投入战场,然后用这个单位参与,更重要的是指挥——战斗。附体的单位可切换,有点像去年的游戏《决战太平洋》。其实,更让我联想到的,是奔腾166时代的经典之作《起义》(《uprising》)。只不过,你这里并不局限于那个特殊的基地车,而是可以在队伍中自由转换。而你对附体单位的控制也是非常重要的,从这个角度讲,本作应该算act/rts混合。
过去这种游戏,掌握不好容易导致动作性过强,玩家只要操作nb,战略性的影响因子大打折扣。但这里没有这种问题,解决方法就是rts中的兵种相克。同样的兵种对垒,你操控的小兵大概会占一些便宜,比如我可以一挑对方3、4个,主要是有灵活移动的优势,而且自己会注意补血。但面对对方坦克和空军,无论如何小兵是必败的,只能通过合理的战术,兵种配合,包括行军时选择合适的路线,迂回往返,才能取得胜利。这就很好的体现了战术性,也是rts游戏的特色和玩点。实际上,只有附体小兵,感觉自己操作优势比较大,其它大型兵种,坦克、飞机等,或是速度缓慢,或是不易兼顾指挥,一般来说也就跟对方拼个1换1,和交给电脑控制差不多,因此,多兵种混合大战,比的主要就是战术了。后期我一般控制小兵,其它交由电脑。由于没有上帝视角,所以攻击指令,只能适用于视角内的敌方单位,因此,在传统rts之外,本作又多了一种别样乐趣:对双方距离的控制和站位的选择。比如控制小兵像个侦查员一样,走到高处,找到能看到敌方单位的合适位置和视角(我一般选最近的视角,因为是平视的,反而能看得更远),然后呼叫己方迫击炮车在敌方火力外,先进行一波火力覆盖,己方其余兵种再去打扫战场,显然比所有兵种组成混合编队,一股脑冲入敌营效果好得多(虽然这么硬拼一般也能赢),成就感也高得多。 |
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