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[X360] 史上最华丽2D格斗《蔚蓝光辉》攻略资料

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发表于 2010-10-15 22:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
蒼の魔道書
制作:北京BB众
整合:青猫
资料提供:河川晕太郎
系统详解
REVOLVER ACTION
也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,无敌技插动变得更加容易
JUMP CANCEL
通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直
DASH CANCEL
可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。
HEAT GAUGE

即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,AstralHeat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。
DISTORTION DRIVE
简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其打倒。

本文转自玩家网(http://www.cngba.com) 详文:http://xbox360.cngba.com/xbox360_gl/2009080577768.shtml
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:02 | 显示全部楼层
ASTRAL HEAT

只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗100%的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。(家用机版全角色均追加了AH超杀,将该角色通关后就能开启)

RAPID CANCEL

简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消无敌技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。

COUNTER ASSAULT

简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有无敌时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被_逼入版边,难以脱出时使用。

投与拆投

BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。与以往多数格斗游戏不同,本作无论在受创,防御硬直还是连段中都可以使用投,空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。

本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。

对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。

无法拆投的情况

Throw Counter

当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。

Throw Reject Miss

输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:03 | 显示全部楼层
BARRIER GAUGE
BarrierGauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和BarrierBurst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用BarrierBurst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。
各种防御
直前防御
简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。
Barrier防御
习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗BarrierGauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。
直前Barrier
同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数
BARRIER BURST
同时按ABCD键,消耗所有BarrierGauge所发动的无敌攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为“爆霸”(取日文Burst的谐音)。使用后BarrierGauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用BarrierBurst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随BarrierGauge的数值分为100%,99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。
无法使用Barrier Burst的情况
一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。
1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。
2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。
3,自己在出招状态(包括硬直状态)。
GUARD LIBRA
防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。
DANGER状态与NEGATIVE状态
BarrierGauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。BarrierGauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用BarrierBurst后,DANGER状态会持续到这一局结束。
Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:03 | 显示全部楼层
各种起身

BB最富创新性的设定,不同于以往绝对多数2D格斗的直接原地起身,而是引入了类似于3D格斗中不同起身姿势的设定,使得起身后的压制与立回更具有变化性,倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的无敌时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有无敌时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中完全无敌,但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。

起身种类 全体 对打击无敌 无防备 对投无敌 空中判定 地上判定
前转起身 39 1~3 4~17 1~17 1~17 18~39
后转起身 39 1~10 11~17 1~17 1~17 18~39
原地起身 19 无 1~13 1~19 1~13 14~19
紧急受身 32 32 无 32 32 无


注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。

倒地的性质

最多可以延续到受身不能时间结束后40F

此过程中随时可以使用各种起身

到17F为止都会受到之前连续技补正的影响

倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。

空中受身

从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且完全无敌。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。

空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。

空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。

着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32F完全无敌,动作结束后角色站在地面上。

即死补正

即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。

攻击等级

本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。

COUNTER HIT

简称CH,国人习惯称为“康”。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。

特殊受创状态

弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。

弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:03 | 显示全部楼层
回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。

滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。

摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。

冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。

相杀

对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消)

关于属性

本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性无敌的效果,则完全不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性无敌,而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。

数据资料

全12名角色对照图

其中白面男HAKU-MAN和V-13为隐藏人物
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:03 | 显示全部楼层
体力值相关

本作中没有防御力的概念,但是不同角色的总体力是不同的。另外,体力与体力槽的配比也是本作的一大特点。比如总体力10000的RAGNA在体力槽剩下20%时,实际体力不是2000而是3000。因为体力槽低于20%会自动恢复HEATGAUGE,因此根性高的角色有更高机会翻盘,但是TIMEOVER的时候也会按照体力槽的长短而不是实际体力值来决定胜负,此时根性高的角色其实是不利的。

角色名 总体力 体力槽配比
RAGNA 10000 7000(80%):3000(20%)
JIN 11500 5750(50%):5750(50%)
NOEL 11000 5500(50%):5500(50%)
TAGER 13000 9100(80%):3900(20%)
TAOKAKA 10500 5250(50%):5250(50%)
RACHEL 11000 5500(50%):5500(50%)
ARAKUNE 10500 7350(80%):3150(20%)
BANG 11500 7475(75%):4025(25%)
LITCHI 11000 7700(80%):3300(20%)
CARL 9500 6650(80%):2850(20%)
HAKUMEN 12000 8400(80%):3600(20%)
NU-13 10000 6400(80%):3600(20%)


连续技伤害相关

虽然每个招式都有设定基本攻击力,但是实际连段中的伤害是要受到各种各样的修正的。下面介绍连续技的伤害计算公式,其中初段补正是只在连续技的第一HIT时计算的,而乘算修正则是每一HIT都要计算。

连续技计算公式:

基本攻击力*第一段的初段补正*连续技中累计的乘算修正*角色连段修正*HIT数修正*其他修正

其他修正包括起身状态时的80%修正以及破防时的80%修正

角色连段修正

角色名 修正 角色名 修正
RAGNA 100% ARAKUNE 105%
JIN 100% BANG 90%
NOEL 100% LITCHI 80%
TAGER 85% CARL 100%
TAOKAKA 115% HAKUMEN 80%
RACHEL 100% NU-13 90%


HIT数修正

HIT数 修正值 HIT数 修正值
0~20 无 31~59 每HIT降低2%
21~30 每HIT降低4% 60以上 每HIT固定为1%


跳跃与DASH相关

BACKSTEP性能表

角色名 全体 无敌 移动距离 备注
RAGNA 20 5 270000 2~15空中判定
JIN 22 5 360000 3~16空中判定
NOEL 18 5 318000 2~15空中判定
TAGER 23 19 184000 1~22空中判定
TAOKAKA 18 7 252000 1~11空中判定
RACHEL 23 7 345000 1~22空中判定
ARAKUNE 48 36 360000 7~36可以穿过对手
BANG 36 9 480000 13~28空中判定
LITCHI 21 5 225000 1~13空中判定。17F时可以追加BACKSTEP
LITCHI(追加) 16+43 24 447000 5~33空中判定。25~33可以用空中技或空中DASH取消
CARL 20 7 380000 1~19空中判定
HAKUMEN 27 0 270000 5~15空中判定,8~可以用必杀技取消(到15为止可以出空中必杀技)
NU-13 24 6 371416   


前DASH为STEP的角色性能

角色名 全体 备注
ARAKUNE 48 7~36无敌,可以穿过对手
CARL 21 3~14空中判定。16~可以用普通技,必杀技或投技取消
HAKUMEN 16 3~11空中判定。6~可以用必杀技取消(到11F为止可以出空中必杀技)
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:04 | 显示全部楼层
各种跳跃,空中DASH性能表


能量槽相关

攻击时的HG增加量计算公式为:给予对手的伤害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。当攻击被防御时,被对手攻击命中或防御对手攻击时,HG微量增加。直前防御对手的攻击一律增加3%。但是使用了消耗HG的行动后,120F之内HG的增加速度变为原来的1/4

角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%)
RAGNA 70 TAOKAKA 70 LITCHI 70
JIN 75 RACHEL 80 CARL 80
NOEL 75 ARAKUNE 80 HAKUMEN 30
TAGER 70 BANG 70 NU-13 70


连续技时间补正点相关

本作中,当连续技持续一段时间后,给予对手的受创硬直和受身不能时间将会逐渐缩短。这是因为连段时间补正点积累所致。各种受创状态中,每帧会增加100点,而各种招数也设定了命中对手时增加的补正点数。使用点数值较高的招式,会使得连段更难继续下去。

公式:

地面受创硬直减少:(补正点数-25000)/3600(F)

空中受身不能时间减少:(补正点数-16000)/3600(F)

各种受创状态每F增加100点,小数点以下舍掉。起身过程中被追击,从18000点开始计算。

BARRIER相关

使用Barrier防御会使Barrier槽减少,防御高破防值的招数时则会大幅的减少。BarrierBurst使用时的性能与Barrier槽的多少有密切关系。通常时在Barrier槽有100%时使用的话,普通防御直接破防,用Barrier防御也要消耗掉全部的Barrier槽。

Barrier槽的减少:使用Barrier防御时每F减少20点(只有第一F消耗130点,Barrier槽总量为10000点)。使用Barrier防御攻击时,Barrier槽减少量为攻击的破防值的35%。使用BarrierBurst时Barrier槽消失。

Barrier槽的回复:不使用Barrier时,每10F恢复7点。如果将Barrier槽耗尽,则要用600F恢复到5000点才可使用。这个过程中不能使用Barrier和Burst,同时角色处于DANGER状态。
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:04 | 显示全部楼层
Barrier Burst的性能:(该表格内数据存疑)


关于投技

新建网页 1下表列出各种投技的范围,数值越大则范围越大。在连续技中使用投技是不受伤害修正的,但是会对投技之后的连段造成修正。另外,投与打击技同时发生时使用投技的一方会获胜。

普通投的范围:

新建网页 1 角色名 地上投 空中投 角色名 地上投 空中投
RAGNA 80000 90000 ARAKUNE 120000 120000
JIN 90000 80000 BANG 120000 120000
NOEL 70000 80000 LITCHI 80000 160000
TAGER 210000 160000 CARL 80000 90000
TAOKAKA 140000 100000 HAKUMEN 120000 90000
RACHEL 70000 80000 NU-13 80000 160000


指令投的范围

角色名 技名 范围
TAGER 摇杆一周A 275000
摇杆一周B 210000
摇杆两周C 320000
ARAKU CA 160000
BANG 623C 10000
空中623C 120000
NU-13 222D 40000


关于攻击等级

攻击等级决定了招式的HITSTOP,受创硬直时间等(有一部分例外,会在角色数据的备注栏标出)

状态 LV0 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5
HITSTOP 10 11 12 13 14 15
CH时HITSTOP +0 +0 +2 +3 +7 +10
站姿受创 10 12 14 17 19 21
蹲姿受创 12 14 16 19 21 23
CH时受创 +4 +4 +4 +5 +5 +6
地上防御 9 11 13 16 18 20
空中防御 11 13 15 18 20 22
地上Barrier 10 12 14 17 19 21
空中Barrier 12 14 16 19 21 23
地上直防 4 6 8 11 13 15
空中直防 1 3 5 8 10 12
地上直防Barrier 5 7 9 10 13 16
空中直防Barrier 2 4 6 9 11 13


CH时的HITSTOP只对对手有效。自身仍然按照普通时的HITSTOP计算

破防相关

不同角色有不同的破防防御力,数值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防御,受创,倒地300F之内不会恢复,超过300F后会以每帧7点的速度恢复。(中间为0,上升到10000点则破防)。恢复过程中受创或防御都会停止恢复。
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:04 | 显示全部楼层
角色的破防防御力

角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%)
RAGNA 100 TAOKAKA 80 LITCHI 110
JIN 120 RACHEL 110 CARL 80
NOEL 100 ARAKUNE 90 HAKUMEN 140
TAGER 150 BANG 100 NU-13 100


画面中出现的各种颜色感叹号的意思

緑!: 普通状态下的投

紫!!: 受创或者是防御硬直中的投 显示比其他感叹号大

黄!: 站防中被下段击中

赤!: 蹲防中被中段击中

青!: 空防中被空防不能技击中
 楼主| 发表于 2010-10-15 22:04 | 显示全部楼层
部分实战技巧

作为一个在系统上有相当创新性的格斗,BB在实战中有许多不同于传统2D格斗的技巧,想要像高手迈进必须熟练掌握

先行输入

本作中按键不放会自动在5F之内持续输入命令。活用这个系统可以降低目押的难度。在前一招硬直快要结束时按住下一招的按键,就可以在招式结束时最速使出下一招。比如RAGNA的2D->5C目押连段,使用这个方法可以使成功率大幅上升。防御后或起身后的最速出招,也可以使用这种方法。

跳跃准备动作取消必杀技

跳跃准备动作取消必杀技,俗称JCC。活用这个系统,可以使一些不能取消必杀技的招式变得可以接必杀技,常见的是BANG的D攻击。另外TAGER的各种指令投不能从普通技中取消,但是可以在跳跃准备动作中取消。

连续防御中段技

利用“防御硬直中即使改变站蹲姿,角色的姿势也不会变化”这个特点,使对手站立防御后再用上升跳攻击打对手中段的技术。在GG系列中这被称作F式。此时对方蹲防就会被打中,且对手受创姿势是站姿的。

移动投

在使出普通技的2F之内,通过同时按键的方法可以取消其他的行动或必杀技。利用这个技巧便可以使用“移动投”。TAOKAKA和LITCHI的5B都会使身位向前移动,5B按住,再快速按C,便可以向前移动一段距离使出普通投。

破防取消

在连续防御的第二段以后被破防的情况,在破防的瞬间使用CA,则可以把破防的硬直取消掉。虽然是很难用的技能,但是知道一下也未尝不可。

拆投技巧

FD拆投

同时按4ABC,就可以在使用FD的同时尝试拆投,如果对方没有投,则使出的是普通的FD,对方投则我方使出拆投。这是一个在被压制时很有用的技能。可以防止猜错时被对方打康。

附加拆投

在出招过程中按拆投,则按拆投后的11F之内都带有拆投属性,即使是被CH状态也不会发生THROW COUNTER。虽然仍然可能发生THROW REJEC MISS,但是如果能合理运用仍然是一个非常强大的技巧。

收招硬直时附加拆投

诸如升龙这样的招式,着地硬直是被CH状态,对方使用投技可以确定反击,但是如果我方附加拆投则可以避免被对方投康。

进攻时的附加拆投

进攻时在适当时候附加拆投,可以防止对方用投技进行插动。比如TAOKAKA的C->6C这个连携,可以被对方普通投插入,但如果在输入6C之后附加拆投,就可以防止被对方投康了。
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