找回密码
 注册
搜索
查看: 1857|回复: 0

[业界] David Cage:《暴雨》这次获奖,我要先感谢家人

[复制链接]
发表于 2011-3-28 14:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

http://blog.us.playstation.com/2 ... reams-next-project/




过去的一个多月,David Cage时不时地出现在了人们的视野中。在GDC上,他告诉媒体《暴雨》达到了两百万的里程碑。在过去结束的英国电影电视艺术学院大奖上,《暴雨》获得了“ technical innovation”,“ original music ”和“best story”三个奖项。结束后,有媒体对他进行了采访。


今天晚上获得三项BAFTA奖,你首先会有何感想?

能获得三项BAFTA奖,我感到非常骄傲,来的路上我们都没有料到(能获奖)。我为我的小组过去的三年开发时间里所付出的艰辛努力感到骄傲。我也为SONY骄傲,他们在这个游戏上冒了很大的风险,但遵守了诺言并全程提供了支持,这不是每个发行商都做得到的。

获奖,评论和销量,你个人最对《暴雨》的哪个方面最感到满意?

当然是销量,但这与钱无关。但你制作游戏时,你不是为了媒体或评委而开发,你是为了那些实实在在的消费者。听到已经有两百万人愿意真金实银地付出来玩《暴雨》,我感到非常兴奋。

哪一个奖让你最高兴?

每个都让我高兴,但从个人的角度讲,它只能是“最佳剧本”。在《暴雨》剧本这一方面,我付出了巨大的努力,为游戏世界创造规则,在满脑子想着游戏构架和如何让不同的变量和谐相处并有效运行时,还要保持创造性和富有情感。我用来了整整一年的时间去写剧本,每天的写作时间都在12至15小时。我个人做了很多的牺牲,就像我在台上说的那样,我要感谢我所有的家人,尤其是我的两个儿子。过去工作期间我很少照看他们,但他们分享着我的热情。

“导演主创论”适合游戏么?尤其是现在3A级作品的开发规模越来越大的今天?

必须得应用在游戏上---没有其他的路。如果业界要保持成熟并继续发展,我们就需要考虑“情感”并着力于创造能迎合所有人的故事,而不仅仅是只针对那些15到17岁的Hardcore玩家。我其实有比现在的市场还要要广阔的多得多的潜在市场等着我们去与他们互动,只要我们能带着正确的观念去找他们。

我认为好的故事不是50个人扎堆写出来的。一个好的故事是一种给读者以情感上的共鸣,一种你想与别人分享的个人隐私,它和你自己的生活和经历息息相关。游戏界需要有独创性的电影导演,但游戏界现在最大的问题是他们不相信具有独创性的电影导演---他们更愿意相信程序员。独创性导演在业界到处碰壁,但他们的观念是业界应该吸收的。

《暴雨》的被认可,是你的事业自《幻想杀手》以来的巅峰了吧?

我们与之工作的媒介(电子游戏),其历史还不长,之前也还没有一种描述互动性故事的表达方式。每个人都需要学习,我已经学习了15年:从《Omikron: The Nomad Soul》开始。现在几乎没人知道《Omikron: The Nomad Soul》讲了什么故事了,因为内容乱七八糟,表述方式也很蹩脚。但这之后我有机会制作《幻想杀手》,它的故事至少前三分之二是OK的,只是结尾有些混乱。所以我在编剧上倾注的时间更多了些,所以在《暴雨》里面有很多故事,而我觉得它们从头到尾都很好。

《暴雨》是15年用新方式进行奋斗和挣扎的结果,今天的获奖毫无疑问是我职业生涯的高峰之一,但我认为这不是什么成就,而只能是“万里长征走完了第一步”。或许可以说我终于找到了一个合适的方向,现在,我就能够依靠它继续学习。我还是个学生,我才刚刚开始。

下一个项目,我们要建立在制作《暴雨》的经验教训上,我们要向人们展示,《暴雨》的成功不是巧合,而是能言之有理,行之有效的东西。

同时,不会做续集,这一点我在一开始就挑明了,不管作品成功与否,因为我想证明我的新流派不仅仅是自说自话,而是适用与各种故事,各种类型。我们的探索方向会和之前的不同,尽管依然会十分黑暗,依然面向成人,但和《暴雨》会完全不同。我们的挑战是“是既要满足我们的核心粉丝,同时也还要给他们以惊喜”。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-9-22 07:00 , Processed in 0.019243 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表